To Sword Art Online ήταν μια σειρά που ήρθε από το πουθενά και από τα πρώτα επεισόδια κατάφερε να προσελκύσει αρκετό κοινό. Ήταν από τα πρώτα anime που δημιούργησαν το είδος των Isekai, δηλαδή των anime με θεματολογία την αναγέννηση ή την μεταφορά ενός πρωταγωνιστή σε έναν φανταστικό ή MMORPG κόσμο. Αν και το anime ξεκίνησε ως μια σειρά δράσης με μια χροιά μυστηρίου, κινδύνου και ελκυστικής, καλοσχεδιασμένης δράσης, σύντομα δίχασε με την αλλαγή του σε μια ακόμα “τυπική” σειρά όπου οι ηρωίδες είναι “ερωτευμένες” με τον πρωταγωνιστή και εκείνος μόνο είναι ο ικανότερος για να τους σώσει ή να δώσει μια λύση στα εκάστοτε προβλήματα. Ο έρωτας μεταξύ του Kirito και της Asuna ήταν ομολογουμένως και το κύριο plot point που ξενέρωσε αρκετούς θεατές – αλλά αυτό, όπως αποδείχθηκε στην πορεία της σειράς, ήταν κάτι μικρό σε σχέση με το σύνολο.
Από την πρώτη προβολή του μέχρι σήμερα, το SAO έχει αναπτυχθεί σε μια multimedia I.P. που έχει δει αρκετές seasons με θέμα ένα διαφορετικό MMO κάθε φορά (ALO – Alfheim Online, GGO – Gun Gale Online κ.ο.κ), αρκετά manga stories, ενώ παράλληλα κάθε σεζόν δέχτηκε και το δικό της σχετικό βιντεοπαιχνίδι. Ξεκινώντας από το Hollow Realization, το οποίο ήταν και η γερή αρχή στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών μιας και κατόρθωνε να αιχμαλωτίσει την αισθητική και την λογική ενός MMORPG, φτάνουμε στο σήμερα με το Fractured Daydream, το πιο πρόσφατο κεφάλαιο στην χαοτική ιστορία της σειράς. Γενικά, τα βιντεοπαιχνίδια του Sword Art Online έχουν εξίσου διχάσει αφού υπήρξαν ορισμένα που μάζεψαν νέο κοινό και άλλα που με τον τρόπο τους απομάκρυναν κάποιους από τις μελλοντικές προσθήκες. Με αυτά που είδα μέχρι στιγμής, το Fractured Daydream σίγουρα δεν θα κάνει την διαφορά.

H ιστορία του Fractured Daydream δεν κρατάει απαραίτητα το ενδιαφέρον αφού γρήγορα θα αντιληφθεί κανείς πως περνάει σύντομα σε δεύτερη μοίρα. Στο επίκεντρό της είναι το Galaxia, ένα νέο σύστημα που επιτρέπει στους παίκτες να ζουν παρελθοντικά γεγονότα και events στα αγαπημένα τους παιχνίδια. Η πρώτη εφαρμογή του συστήματος γίνεται στο ALfheim Online όπου και το Galaxia χάνει τον έλεγχο και ρίχνει τους παίκτες στην δίνη ενός χάους που τους “πετάει” στο παρελθόν, σε διάφορα χρονικά σημεία και σε διαφορετικές περιοχές και παιχνίδια. Για να επαναφέρει την σωστή χρονική περίοδο, ο Kirito θα πρέπει να βρει φίλους και…εχθρούς που έχουν σκορπιστεί στα διάφορα παιχνίδια και να συνεργαστεί μαζί τους για να πετύχει αυτόν τον σκοπό.
Το Fractured Daydream έχει δημιουργηθεί από ακόμα μια διαφορετική ομάδα ανάπτυξης – κάτι που η Bandai Namco μας έχει συνηθίσει στην σειρά – και συγκεκριμένα την Dimps η οποία μας έχει χαρίσει τίτλους όπως το Dragon Ball Xenoverse 2, Dragon Ball Breakers και το Soul Calibur VI ενώ είναι και η ίδια που προετοιμάζει το Freedom Wars Remastered. To DNA της ομάδας είναι εμφανές από τα πρώτα λεπτά που μαθαίνουμε τους βασικούς μηχανισμούς αλλά και τον τρόπο που χωρίζονται τα κεφάλαια της ιστορίας και οι αποστολές.

Κάθε φορά που ξεκινάμε ένα νέο κεφάλαιο για να κυλήσουμε την ιστορία, πρέπει να το επιλέξουμε από το κεντρικό μενού που κάλλιστα θα μας θυμίσει το αντίστοιχο ενός mobile game. Κάθε κεφάλαιο έχει έναν συγκεκριμένο στόχο ενώ παράλληλα είναι γεμάτο μικρότερες υποαποστολές που συνεισφέρουν στην τελική βαθμολογία. Οι αποστολές που καλούμαστε να ολοκληρώσουμε δεν διαφέρουν ιδιαίτερα μεταξύ τους και όλες έχουν να κάνουν με το να αντιμετωπίσουμε έναν αριθμό τεράτων ή να σκοτώσουμε ένα boss στο τέλος του instance. Ναι, κάθε αποστολή λαμβάνει χώρα σε instanced χάρτες οπότε και ο χώρος μετακίνησής μας είναι αρκετά περιορισμένος και φαινομενικά άδειος, ειδικά στα αρχικά κεφάλαια.
Η εξερεύνηση του χάρτη αποκαλύπτει collectibles, treasure chests και missions που θα πρέπει να ολοκληρώσουμε για να πάρουμε την καλύτερη βαθμολογία. Σε αυτό συντελούν και ο αριθμός των τεράτων που σκοτώνουμε και το πόσες επαναλήψεις μπορεί να χρειάστηκε να κάνουμε. Στην πλειοψηφία τους, αυτές οι αποστολές είναι εξίσου μονότονες και επαναλαμβανόμενες. Παραδείγματα όπως το να διαλύσουμε 5-6 στόχους, να σκοτώσουμε Χ αριθμό τεράτων και να φτάσουμε σε ένα σημείο σε ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα είναι από τις μόνες αποστολές που θα κλιθούμε να ολοκληρώσουμε. Όσο για τα treasure chests, ενδεχομένως να περιέχουν όπλα και πανοπλίες που “αναγνωρίζουμε” στο τέλος του Mission ή mods που αποτελούν προσωρινά power-ups για τον χαρακτήρα μας.

Αν κυνηγήσουμε την καλύτερη βαθμολογία για ένα Mission (Rank S) τότε κηνυγάμε και περισσότερο loot ως έπαθλο αλλά και αρκετή μονοτονία καθόλη την διάρκεια. Το minimap κάνει μια καλή δουλειά στο να μας δείχνει κατανοητά βασικά στοιχεία και στόχους αλλά το μέγεθος του χάρτη δεν δικαιολογεί την ύπαρξή του. Πέρα από το πανέμορφο vegetation και τα φανταστικά φυσικά τοπία, κάθε χάρτης μοιάζει άδειος, κάτι στο οποίο ευθύνεται το ότι τα τέρατα κάνουν spawn όταν πλησιάζουμε σε ένα σημείο. Εξάλλου, δεν ξεχνάμε πως στα κλασικά MMO, τα mobs είναι ήδη pre-spawned στα σημεία που πηγαίνουμε δίνοντας μια αίσθηση ενός “ζωντανού” κόσμου. Εδώ απλά τρέχουμε προς αναζήτηση ενός mission ή treasure chest ενώ παλεύουμε ενάντια σε τέρατα που κάνουν spawn σε φαινομενικά προκαθορισμένα σημεία.
Η αίσθηση μονοτονίας, δυστυχώς, δεν αντισταθμίζεται από το σύστημα μάχης. Κάθε χαρακτήρας ανήκει σε διαφορετική κλάση μαχητή όπως Gunner, Swordsman, Fighter, Mage, Support κ.ο.κ., έχοντας στην διάθεσή τους και έναν διαφορετικού τύπου όπλο. Ορισμένες κλάσεις επιτρέπουν ευρύτερη κίνηση μιας και μπορούν να αιωρηθούν ή να πετάξουν επιτρέποντάς μας να φτάσουμε υψηλότερα σημεία ή να αντιμετωπιστούν λίγο ευκολότερα ιπτάμενοι εχθροί.
Το σύστημα μάχης δεν είναι όσο “γεμάτο” θα θέλαμε από ένα παιχνίδι real-time δράσης. Κάθε χαρακτήρας, όπως είπαμε και παραπάνω, έχει το δικό του όπλο και τις κινήσεις του. Light και Heavy Attacks δημιουργούν combos που είναι ικανά να προκαλέσουν μεγάλη ζημιά ενώ οι προκαθορισμένες ικανότητες προσθέτουν ένα ακόμα λεπτό στρώμα ποικιλίας. Δυστυχώς, δεν μπορούμε να αλλάξουμε αυτές τις ικανότητες οπότε είμαστε κλειδωμένοι στο να σπαμάρουμε τις ίδιες κινήσεις με μερικά dodges και guards στο ενδιάμεσο.

Μετά τις πρώτες αποστολές, παρατήρησα ότι οι περισσότεροι χαρακτήρες ήταν κλειδωμένοι και το παιχνίδι μας ωθεί στο να τρέξουμε την ιστορία. Κάθε νέο κεφάλαιο ξεκλειδώνει έναν χαρακτήρα και εδώ εμφανίζεται το πρώτο κύριο πρόβλημα. Το Fractured Daydream δεν δημιουργήθηκε ως εμπειρία για έναν παίκτη. Οι περισσότερες από τις αποστολές λαμβάνουν χώρα στους ίδιους χάρτες με το Co-op Mode, τους χάρτες που έχουν κατασκευαστεί για 20 παίκτες, με την διαφορά πως εδώ είμαστε μόνοι μας με bots στο πάρτι – των οποίων το A.I. είναι πραγματικά απογοητευτικό. Αυτό σημαίνει ότι οι αποστολές έχουν πολύ περισσότερο τρέξιμο και λιγότερο μάχες. Επιπλέον, τα co-op quests που δουλεύουν καλά με άλλους παίκτες, φαντάζουν ξεπερασμένα στο solo παιχνίδι. Οι στόχοι που μας δίνουν είναι πράγματα που έχουμε δει σε παιχνίδια δράσης για περισσότερα από 20 χρόνια και όταν παίζουμε μόνι θα νιώσουμε ότι το παιχνίδι δεν είναι καθόλου μοντέρνο.
Τα Co-op Quests προσδίδουν μια ενδιαφέρουσα ιδέα – πέντε parties των τεσσάρων παικτών μπαίνουν ταυτόχρονα σε έναν δικό τους κόσμο. Αφού ολοκληρώσουν ένα σετ τυχαίων αποστολών, ενώνονται όλοι μαζί σε έναν μεγαλύτερο κόσμο, όπου 20 παίκτες ολοκληρώνουν ένα άλλο σετ τυχαίων αποστολών μέσα σε ένα χρονικό διάστημα. Εάν μια ομάδα είναι πιο γρήγορη από τις άλλες, αρχίζουν να ολοκληρώνουν αυτές τις αποστολές ενώ οι άλλες παλεύουν να τους προφτάσουν. Αλλά στο τέλος, χρειαζόμαστε και τους 20 παίκτες για να αντιμετωπίσουμε τις πιο δύσκολες προκλήσεις και αφού ολοκληρωθούν οι αποστολές, μπορούμε να αντιμετωπίσουμε το μεγάλο αφεντικό. Η τελευταία φορά που είδα αυτή την λογική ήταν στο Exoprimal και μπορώ να δω πως η επιρροή του ήταν από εκεί. Ωστόσο, δεν ξεχνάμε πως και το Exoprimal δεν κατάφερε να κρατήσει το ενδιαφέρον και μετά από λίγο καιρό…πέθανε.
Το παιχνίδι έχει ένα αξιοπρεπές περιεχόμενο, αλλά αναγκάζει τους παίκτες να κάνουν τις ίδιες αποστολές και τα ίδια αφεντικά επανειλημμένα για να ανέβουν επίπεδο και να ξεκλειδώσουν περισσότερα ενδιαφέροντα εξαρτήματα και όπλα. Η ύπαρξη του Free Roam προσπαθεί να αντιμετωπίσει αυτή την μονοτονία, επιτρέποντάς μας να εξερευνήσουμε τον κόσμο ελεύθερα, αλλά και αυτό μετά από κάμποση ώρα γίνεται εξίσου μονότονο.

Πέρα από το clunky combat, την μονοτονία, το ατελείωτο τρέξιμο, τουλάχιστον στο single-player mode και το περίεργο structure του παιχνιδιού σαν παιχνίδι, ένα ακόμα πρόβλημα είναι και η ύπαρξη των “hackers”. Υπήρξαν κάποια co-op sessions όπου το raid boss εξατμιζόταν εξαιτίας ενός “παίκτη” που γύρισε τους διακόπτες και εξαφάνιζε τους πάντες και τα πάντα. Τεχνικά, το Fractured Daydream είναι αρκετά καλό και σε έναν υπολογιστή όπως τον δικό μου, με AMD Ryzen 7 5800X3D, μια NVIDIA RTX 3060 12GB, μνήμη RAM 32GB και σε έναν SSD δεν αντιμετώπισα προβλήματα. Επιπλέον, σε ένα Steam Deck η εμπειρία είναι αρκετά ικανοποιητική και τα γραφικά αρκετά καθαρά και ελκυστικά.
Σε γενικές γραμμές, το Sword Art Online: Fractured Daydream θα μπορούσε να είναι το απόλυτο SAO βιντεοπαιχνίδι. Θα μπορούσε να ήταν μια μακροχρόνια εμπειρία με ενδιαφέρουσες ιδέες και περιεχόμενο που θα μας τραβούσε σε αυτό ξανά και ξανά. Αλλά τα στοιχεία που υπάρχουν εδώ μας αφήνουν να ζητάμε κάτι πολύ παραπάνω. Το σύστημα μάχης του ενώ έχει έντονη κίνηση, ενδιαφέρουσες επιθέσεις και ένα πλήθος γνωστών χαρακτήρων από όλες τις seasons δεν καταφέρνει να αιχμαλωτίσει λόγω απουσίας βάρους στις επιθέσεις και μιας “clunky” αίσθησης λόγω χειρισμού και κάμερας. Οι χάρτες, που είναι φτιαγμένοι γύρω από τα co-op modes δεν μας προιδεάζουν για την “καλή πλευρά” του παιχνιδιού και μας αφήνουν μια πολλή κακή πρώτη εντύπωση – ικανή να μας κάνει να το παρατήσουμε πριν “αρχίσει το καλό”. Παρά την ύπαρξη cross-play και άλλων ανάλογων επιλογών, η ύπαρξη hackers μπορεί να χαλάσει ακόμα και αυτή την καλή εμπειρία αφήνοντάς μας με άδεια χέρια και άσχημη διάθεση.
Αν είστε φανατικοί φίλοι του σύμπαντος του Sword Art Online τότε σίγουρα θα ευχαριστηθείτε το παιχνίδι. Αλλά αν θέλετε μια multiplayer εμπειρία, σχετικά παρόμοια με αυτή του Granblue Fantasy: Relink τότε ίσως να μην βρείτε κάτι που σας αρέσει εδώ ή έστω θα σας συμβούλευα να περιμένετε για κάποια έκπτωση. Εξάλλου, το Dragon Ball Sparking Zero! πλησιάζει!
Ευχαριστούμε την Bandai Namco Entertainment Greece για την παραχώρηση του review code του παιχνιδιού.



