Ως αναγνωρισμένος συγγραφέας βιντεοπαιχνιδιών και narrative designer, ο Tom Jubert βοήθησε στη δημιουργία μερικών από των πιο σαγηνευτικών και καθηλωτικών ιστοριών στη βιομηχανία. Από τη δουλειά του σε παιχνίδια όπως το “The Swapper” και το “The Talos Principle” μέχρι τη συνεισφορά του στο αναγνωρισμένο από κοινό και κριτικούς “Subanautica”, ο Tom έχει αποδείξει ότι είναι ένας κορυφαίος αφηγητής.
Σε αυτή τη συνέντευξη, βουτάμε στη δημιουργική διαδικασία του Τομ, τις εμπνεύσεις του και τις προκλήσεις που αντιμετώπισε κατά τη διάρκεια της καριέρας του. Από τη συζήτηση για τη σημασία της αφήγησης στα βιντεοπαιχνίδια μέχρι την εξερεύνηση του τελευταίου του project, αποκτούμε πολύτιμες γνώσεις για το μυαλό ενός πραγματικού καινοτόμου του κλάδου. Έτσι, χωρίς άλλη καθυστέρηση, ας ακούσουμε από τον ίδιο τον Tom Jubert.

Ευχαριστώ που αποδέχτηκες το αίτημα Tom. Είναι η πρώτη μου συνέντευξη και δεν θα μπορούσα να είμαι πιο χαρούμενος που σε έχω. Σου υποσχέθηκα μια κουβέντα για την αφήγηση στα video games, τη φιλοσοφία και τους Pink Floyd. Ελπίζω να τα καταφέρω στο τέλος. Η σιωπή είναι χρυσός, ας ξεκινήσουμε:
Τι σε ενέπνευσε να γίνεις narrative designer και πώς ξεκίνησες σε αυτόν τον τομέα;
Ως παιδί τα δύο μεγάλα μου πάθη ήταν τα παιχνίδια και τα βιβλία επιστημονικής φαντασίας, οπότε ήταν απλά η δουλειά των ονείρων μου. Η επιστημονική φαντασία ήταν πάντα ένας τρόπος για να εξερευνήσουμε θέματα κοντά στη ζωή μας, αλλά αναθεωρημένα με τέτοιο τρόπο που να μας επιτρέπουν να τα βλέπουμε από απόσταση. Πέρασα πολλά από τα εφηβικά μου χρόνια γράφοντας επιστολές και email σε προγραμματιστές, αναζητώντας πρώτα εργασιακή εμπειρία, μετά πρακτική άσκηση και, τέλος, γράφοντας απόψεις. Τελικά βρήκα την Frictional Games, η οποία μόλις είχε κυκλοφορήσει το tech demo του Penumbra. Τους έστειλα μια νέα αναθεώρηση της εισαγωγικής σεκανς του demo και μου απάντησαν ότι θα είχα τη δουλειά υπό τον όρο ότι θα μπορούσα να περιμένω να πληρωθώ μέχρι να κυκλοφορήσει το παιχνίδι.
Ως συγγραφέας στη βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ποιες πιστεύεις ότι είναι οι μοναδικές προκλήσεις και ευκαιρίες που έρχονται γράφοντας για διαδραστικά μέσα;
Τόσες πολλές. Το να φύγεις από τη μέση όσο ο παίκτης παίζει μπορεί να είναι ένα από τα μεγαλύτερα. Δεν είναι μυθιστόρημα, δεν είναι ταινία. Οι άνθρωποι δεν είναι εδώ αποκλειστικά για τα λόγια σου. Οι λέξεις είναι μόνο ένα μέρος του πλαισίου σε μια μεγαλύτερη εμπειρία. Η οικοδόμηση του κόσμου γίνεται πιο σημαντική, η σχεδίαση λιγότερο. Όσο περισσότερο μπορείς να αφήσεις την ιστορία σου, τόσο περισσότεροι παίκτες μπορούν να την κάνουν δική τους. Αφορά λιγότερο έναν κεντρικό χαρακτήρα (γιατί αυτός είναι ο παίκτης) και περισσότερο το περιβάλλον που αντιδρά σε αυτούς. Είναι λιγότερο επιφανειακό και λιγότερο γυαλισμένο, κατά κάποιο τρόπο. Δεν χτίζουμε ένα μονοδιάστατο σύνολο και δεν ελέγχουμε την οπτική του κοινού. Προσομοιώνουμε έναν όσο πιο αληθινό κόσμο μπορούμε να αντέξουμε και, στη συνέχεια, αφήνουμε τον παίκτη να περιπλανηθεί.
Μου άρεσε πολύ το πώς διαμορφώνεις την αφήγηση στο Subnautica. Εμπιστευτηκές την ιστορία στον παίκτη. Πήγαινε να ανακαλύψεις ποιός είσαι, δεν υπάρχει περιορισμός εκτός από τις βασικές ανθρώπινες ανάγκες. Και μετά από μερικές ώρες BOOM! Αποκάλυψη και ερμηνεία. Μια απλή ιστορία μετατρέπεται σε φιλοσοφική συζήτηση. Είναι κάτι που φαίνεται να περιορίζεται στην αφήγηση των μοντέρνων παιχνιδιών. Αόρατοι τοίχοι, πολυάριθμα cutscenes και ούτω καθεξής. Πώς καταφέρνεις να δημιουργήσεις μια ιστορία που είναι καθηλωτική και ελκυστική για τους παίκτες, ενώ παράλληλα εξισορροπεί τις απαιτήσεις του παιχνιδιού και της διαδραστικότητας; Υπάρχουν κάποιες συγκεκριμένες τεχνικές ή στρατηγικές που θεωρείς χρήσιμες όταν δουλεύεις την αφήγηση ενός παιχνιδιού;
Νομίζω ότι είναι πολύ πιο εύκολο από το να προσπαθείς να κάνεις μια κινηματογραφική εμπειρία στυλ Last of Us. Αυτό κατά κάποιο τρόπο παλεύει ενάντια στο ρεύμα – πάντα προσπαθώντας να κρατήσει τους παίκτες δέσμιους ώστε να αποκτήσουν την προοπτική που θέλει ο δημιουργός για αυτούς.
Η κύρια στρατηγική που χρησιμοποιώ είναι η έννοια της αφήγησης push/pull. Η push αφήγηση είναι αυτό που αναγκάζουμε κάθε παίκτη να περάσει και θα πρέπει να είναι η ελάχιστη απαραίτητη πληροφορία για να κατανοήσει κανείς το ρυθμό της κύριας ιστορίας. Στο SN αυτό είναι πράγματα όπως η έκρηξη της Aurora, το όπλο και οι βάσεις εξωγήινων. Γυρίζουμε το τέλος του παιχνιδιού με κλειδιά που μπορείτε να βρείτε μόνο περνώντας από τις βασικές τοποθεσίες της ”push” αφήγησης.
Η pull αφήγηση είναι οτιδήποτε άλλο: το ζουμερό προαιρετικό υλικό που οικοδομούν το κόσμο όπως αρχεία καταγραφής επιζώντων, δεδομένα σάρωσης πλασμάτων, οπτικές ενδείξεις όπως οι αεραγωγοί Peeper. Βάζω όσα περισσότερα μπορώ σε αυτό και μετά εμπιστεύομαι ότι ο παίκτης θα διαχειριστεί τον δικό του ρυθμό και το βάθος εξερεύνησης αυτού του υλικού. Δεν θέλουν όλοι να διαβάσουν μια παράγραφο για κάθε μορφή ζωής στο παιχνίδι. Αλλά οι περισσότεροι θέλουν να αναλάβουν δράση για να μάθουν κάτι για κάποιο συγκεκριμένο πράγμα. Όλοι κερδίζουν, γιατί είμαι ελεύθερος να γράφω ό,τι θέλω, η ιστορία γίνεται gameplay και ο παίκτης γίνεται σκηνοθέτης.

Πώς πιστεύεις ότι τα παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως μέσο για την εξερεύνηση φιλοσοφικών ερωτημάτων και ιδεών με τρόπο διαφορετικό από άλλες μορφές μέσων, όπως η λογοτεχνία ή ο κινηματογράφος;
Οι διακλαδωτές επιλογές διαλόγου (dialogue trees) είναι ουσιαστικά ήδη ένας σωκρατικός διάλογος, επομένως η δουλειά ολοκληρώθηκε για εμάς, και το χρησιμοποιήσαμε με καλό αποτέλεσμα στο Talos Principle. Σιχαίνομαι να το περιπλέκω περισσότερο: τα παιχνίδια απλώς επιτρέπουν στον παίκτη να είναι μέρος του διαλόγου αντί ενός αδρανούς παρατηρητή. Αυτό είναι πολύ σημαντικό για τη φιλοσοφική ανακάλυψη.
Πώς ενσωματώνεις φιλοσοφικές ιδέες στην αφήγηση και στους μηχανισμούς των παιχνιδιών σου και τι αντίκτυπο ελπίζεις να έχουν στους παίκτες; Πιστεύεις ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να διαμορφώσουν φιλοσοφικά κινήματα στο μέλλον;
Δεν είμαι εξαιρετικός στο δράμα χαρακτήρων, είμαι ένας εννοιολογικός συγγραφέας, οπότε ξεκινώ με όποιο φιλοσοφικό δίλημμα με ενδιαφέρει, μετά το ενσωματώνω σε χαρακτήρες και πλοκή. Εάν η συζήτηση είναι η φιλοσοφία του νου (όπως στο The Swapper), τότε ένας χαρακτήρας γίνεται φονξιοναλιστής, ένας άλλος θεωρητικός των σφαλμάτων, τότε εισάγουμε έναν μηχανισμό πλοκής που ενεργοποιεί ποιος έχει δίκιο (κάποιο είδος μηχανής επιστημονικής φαντασίας μεταφοράς μυαλού ) και βλέπουμε σε ποια πλευρά προσγειώνεται ο παίκτης. Είναι σημαντικό να μην έχετε μια «σωστή» πλευρά. Έχω τις δικές μου απόψεις και τις παρουσιάζω, αλλά ο παίκτης είναι ελεύθερος να πάει από την άλλη πλευρά και έχει ένα τέλος που του ταιριάζει ανεξάρτητα.
Στο Talos Principle 2 δοκιμάζω κάτι λίγο διαφορετικό, καθώς προσπαθώ να παρουσιάσω μια υποκειμενιστική ηθική θεωρία που στρέφεται στη συμπόνια και την κατανόηση, αλλά χωρίς να μπω σε παραπάνω λεπτομέρειες. Αντίθετα, δοκιμάζω ποια είναι η θέση των παικτών με μια απλή ιδέα: έχουν υψηλή συμπόνια, είναι λίγο πιο ορθολογικοί ή είναι αυστηρά αντίθετοι σε οποιαδήποτε μορφή υποκειμενισμού; Νομίζω ότι το σημαντικό της συμπόνιας είναι μια ιδέα τόσο παλιά όσο η γλώσσα, αλλά υποψιάζομαι ότι οφείλεται σε αναζωπύρωση. Υπάρχει μια τάση που δεν μου αρέσει να πλαισιώνω την ηθική συζήτηση του ατομικισμού εναντίον της συλλογικότητας, αλλά με κερδίζουν περισσότερο ιδέες γύρω από την αυθεντικότητα, την αρετή και την αγάπη. Ελπίζω τα παιχνίδια και όλα τα είδη μέσων να βοηθήσουν στη σύγκλιση αυτής της ιδέας με την πάροδο του χρόνου.

Αυτή η συγκεκριμένη ερώτηση είναι από την κοινότητά μας. Αν πούμε την ίδια ιστορία σε δύο διαφορετικά μέσα, στην περίπτωσή μας στην τηλεόραση και τα βιντεοπαιχνίδια, είναι τα βιντεοπαιχνίδια ή όχι καλύτερα μέσα αφήγησης σε σχέση με μια τηλεοπτική σειρά;
Όχι καλύτερα, απλά διαφορετικά. Αν και είμαι υποκειμενιστής, έτσι κάποιες μορφές θα είναι καλύτερες από άλλες για μερικούς ανθρώπους – απλώς όχι τόσο αντικειμενικά. Ή μάλλον, αντικειμενικά θα είναι καλύτερα υποκειμενικά.
Γίνεται πολύς λόγος για την τεχνητή νοημοσύνη που παίρνει τον έλεγχο των τεχνών στις μέρες μας. Καθώς η τεχνολογία AI συνεχίζει να εξελίσσεται, πώς βλέπετε να αλλάζει τον ρόλο των παραδοσιακών αφηγητών και συγγραφέων στα παιχνίδια; Μπορείς να οραματιστείς ένα μέλλον όπου τα συστήματα τεχνητής νοημοσύνης θα μπορούν δυναμικά να δημιουργούν και να προσφέρουν εξατομικευμένες αφηγηματικές εμπειρίες για μεμονωμένους παίκτες, και αν ναι, πώς μπορεί αυτό να επηρεάσει την τέχνη της αφήγησης παιχνιδιών;
Έρχεται! Είμαστε ήδη σε ένα σημείο όπου η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να δημιουργήσει ένα παιχνίδι κατά παραγγελία – αλλά όχι καλά. Θα το κάνει καλύτερα σύντομα. Αλλά για μένα η κριτική έγκειται για το αν θα ταιριάζει με την ανθρώπινη δημιουργικότητα. Θα είναι υπέροχο να εκτελείς συγκεκριμένες εργασίες (πες μου μια ιστορία για έναν ωφελιμιστή που αμφισβητεί τις πεποιθήσεις του όσον αφορά τα ατομικά δικαιώματα), αλλά όχι τόσο καλό στην επιλογή αυτών των εργασιών. Μέρος αυτού που κάνει έναν υπέροχο αφηγητή είναι ότι έχει το ένστικτο για τα είδη των ιστοριών που οι άνθρωποι θέλουν να ακούσουν.
Με την άνοδο των επεισοδιακού gaming και των “games-as-a-service”, πώς πιστεύεις ότι μπορεί να εξελιχθεί η αφήγηση ώστε να κρατήσει τους παίκτες αφοσιωμένους με την πάροδο του χρόνου, ενώ εξακολουθεί να προσφέρει ικανοποιητικά αφηγηματικά τόξα;
Μμμ, δεν έχω ιδέα. Το επεισοδιακό gaming κυκλοφορεί εδώ και λίγο καιρό και ποτέ δεν μου φάνηκε τόσο μεγάλη αλλαγή για να είμαι ειλικρινής.

Πολλά από τα τραγούδια των Pink Floyd διαθέτουν σύνθετες αφηγήσεις και στοιχεία αφήγησης. Υπάρχουν τραγούδια ή άλμπουμ των Pink Floyd που θαυμάζεις ιδιαίτερα για την αφήγηση τους και γιατί;
Πάμε, το The Gnome από το The Piper at the Gates of Dawn. Οι ιστορίες δεν χρειάζεται να είναι σύνθετες για να αναφέρονται σε κάτι βαθύ. Μήπως τελικά, δεν είμαστε όλοι απλά μικροί καλικάντζαροι, που μένουμε στα σπίτια μας, περνάμε το χρόνο μας μέχρι μια μέρα να βρούμε έναν άλλο τρόπο να πούμε ωχ;
Η μουσική των Pink Floyd είναι γνωστή για την εξερεύνηση θεμάτων όπως η αποξένωση, η κοινωνία και η ανθρώπινη κατάσταση. Πιστεύεις ότι αυτά τα θέματα εξακολουθούν να είναι επίκαιρα σήμερα, και βλέπεις κάποιους παραλληλισμούς μεταξύ της μουσικής των Pink Floyd και της σύγχρονης κουλτούρας;
Τα θέματα ξεφεύγουν από τη μόδα, αλλά δεν νομίζω ότι γίνονται ποτέ άσχετα. Η αποξένωση είναι ένα αυξανόμενο ζήτημα σήμερα με την αυξανόμενη απόσταση μεταξύ πλουσίων και φτωχών, ανατολής και δύσης, αλήθειας και προπαγάνδας ¨ αλλά είμαι βέβαιος ότι ήταν επίσης μεγάλη υπόθεση όταν κάποιος, όποιος και αν ήταν αυτός, ανακάλυψε τη φωτιά και χώρισε την κοινωνία σε αυτούς που ξέρουν πώς και σε αυτούς που δεν ξέρουν.
Μπορείς να μιλήσεις για κάποια επερχόμενα projects στα οποία εργάζεσαι και τι σε ενθουσιάζει σε αυτά;
Κάθομαι στο πίσω κάθισμα στο Talos Principle 2, με τον Jonas και τη Verena να οδηγούν την ιστορία, αλλά υπάρχει μια σημαντική δευτερεύουσα πλοκή μου εκεί που ανέφερα νωρίτερα και είμαι ενθουσιασμένος που θα δω να υλοποιείται φέτος, και είμαι σίγουρος αυτό που κάνουν με το κυρίως νήμα θα είναι ακόμη μια συναρπαστική και δημιουργική επέκταση του DNA του αρχικού παιχνιδιού. Δουλεύω επίσης σε δύο πολύ διαφορετικά projects που δεν έχουν ανακοινωθεί. Το πρώτο είναι μια προσπάθεια να τεθεί σε λειτουργία μιας νέας indie εταιρείας με μερικούς φίλους, ελπίζουμε ότι θα έχουμε ένα ή δύο demo αργότερα φέτος. Το δεύτερο είναι ένα φιλόδοξο Unreal FPSRPG από έναν καθιερωμένο indie developer για το οποίο δεν μπορώ να πω τίποτα περισσότερο.