The Stanley Parable Ultra Deluxe | The Review

Γράφει ο/η Ανδρέας Σταυριανουδάκης

Γνωρίζω πολύ καλά πως όταν ένα κείμενο τιτλοφορείται ως review, ο περισσότερος κόσμος προσδοκά να διαβάσει αποκλειστικά σχόλια πάνω στα δρώμενα του παιχνιδιού και πως η οποιαδήποτε πληροφορία αφορά την ανάπτυξη του μπορεί να φαντάζει περιττή ή απόπειρα δικαιολόγησης πιθανών ατοπημάτων. Επειδή όμως κάποιες ιστορίες πίσω από την δημιουργία ενός παιχνιδιού έχουν μεγαλύτερη σημασία από την ιστορία που παρουσιάζεται στο ίδιο το παιχνίδι, η καθιερωμένη εισαγωγή του κειμένου που αφορά τους δημιουργούς, σήμερα θα είναι εμφανώς εκτενέστερη.

This is a story of a man named Davey (and William)

Ο Davey Wreden ανέκαθεν ήταν παθιασμένος με τα video games. Αντιλαμβανόμενος ωστόσο πως το βασικό στοιχείο τους που τον ενδιέφερε ήταν η ιστορία αποφάσισε να κατευθύνει τις σπουδές του προς το τμήμα του κινηματογράφου του USC. Ο μόνιμος προβληματισμός του γύρω από την σχέση αφήγησης- πράξης, τον οδήγησε το 2008 να αρχίσει να αναπτύσσει στο ελεύθερο χρόνο του ένα mod στο Half- Life 2, χρησιμοποιώντας τηνSource Engine, αντλώντας έμπνευση από άλλα απλά, σε επίπεδο προγραμματισμού, mods με σαφή εστίαση στην αφήγηση όπως το “Dear Esther” και ελπίζοντας πως η δημιουργία του αυτή, θα μπορούσε να τον καταξιώσει τόσο επαγγελματικά όσο και κοινωνικά. Το mod με τίτλο The Stanley Parable κυκλοφορεί δωρεάν το 2011 και λαμβάνει απροσδόκητα μεγάλη απήχηση, “αναγκάζοντας” με αυτόν τον τρόπο τον Wreden να αποφασίσει την επανακυκλοφορία του ως αυτόνομο παιχνίδι.

Έτσι ξεκινά να συνεργάζεται με τον William Pugh, έναν νεαρό με έντονη δραστηριότητα στη δημιουργία mods και custom επιπέδων σε διάφορα παιχνίδια της Valve, ο οποίος αναλαμβάνει το κομμάτι του level design, προκειμένου να εστιάσει ο Wreden στην συγγραφή του παιχνιδιού. Αυτό θα τους επιτρέψει να διευρύνουν το περιεχόμενο του, αναπτύσσοντας περισσότερους τερματισμούς αλλά και λεπτομέρειες στην αφήγηση και τον σχεδιασμό του περιβάλλοντος. Αργότερα θα προστεθούν στην ομάδα ανάπτυξης και άλλα άτομα, το Studio θα λάβει το όνομα Galactic Cafe και θα κυκλοφορήσει τον Οκτώβριο του 2013 τον αυτόνομο πλέον τίτλο The Stanley Parable αποκλειστικά για ηλεκτρονικούς υπολογιστές. H επιτυχία της κυκλοφορίας έφτασε σε δυσθεώρητα μεγέθη τόσο εμπορικά όσο και κριτικά. Πέραν του γεγονότος ότι το παιχνίδι πούλησε περίπου 1 εκατομμύριο αντίγραφα τον πρώτο χρόνο, υπήρξαν πάμπολλες διακρίσεις με τις περισσότερες να αφορούν το κομμάτι της ιστορίας και της αφήγησης και σταδιακά το The Stanley Parable μετατράπηκε σε ένα εμβληματικό δείγμα των δυνατοτήτων της ανεξάρτητης σκηνής.

Ο Wreden τους πρώτους μήνες της κυκλοφορίας απολάμβανε την αναγνωρισιμότητα που επιθυμούσε από πάντα, συμμετέχοντας σε συνεντεύξεις και ομιλίες, απαντώντας σε κάθε μήνυμα που λάμβανε, όσο ασήμαντο και να ήταν και γενικότερα μη αφήνοντας οποιαδήποτε ευκαιρία αυτοπροβολής να πάει χαμένη. Όμως σταδιακά όλη αυτή η διαδικασία είχε αρχίσει να τον φθείρει σωματικά, αλλά κυρίως ψυχολογικά. Εμφανίζει απότομες αλλαγές διάθεσης, φέρεται με αγένεια σε κοντινά του πρόσωπα και ουσιαστικά “εθίζεται” στο να βλέπει το παιχνίδι του σε όποια λίστα με τα καλύτερα παιχνίδια της χρονιάς υπάρχει. Πολλά από τα δεινά που πέρασε εκείνο το χρονικό διάστημα ο Wreden μπορούν να εντοπιστούν στην επόμενη, πολύ πιο προσωπική, δημιουργία του με τίτλοThe Beginner’s Guide που κυκλοφόρησε το 2015, αν και ο ίδιος έχει αφήσει σκόπιμα το παιχνίδι ανοιχτό σε διαφορετικές ερμηνείες.

Παράλληλα, το γεγονός πως ο Wreden πιστώνεται το μεγαλύτερο μέρος της επιτυχίας, τον φέρνει σε ρήξη με τον έτερο δημιουργό William Pugh μιας και το μεγαλύτερο βάρος της ανάπτυξης είχε πέσει στις πλάτες του δεύτερου, ειδικά τους τελευταίους μήνες πριν την κυκλοφορία του The Stanley Parable, με τους δυο τους ωστόσο να μη χαλάνε ποτέ την καλή τους σχέση. Έτσι, το 2015 ο William Pugh ανοίγει το δικό του studio με όνομα Crows Crows Crows. Έπειτα από ορισμένες κυκλοφορίες το διάστημα (2015-2017) όπως οι  Dr. Langeskov και Accounting, το studio σε συμφωνία με τον Davey Wreden, αποφασίζει την μεταφορά του The Stanley Parable στην μηχανή Unity, προκειμένου να επανακυκλοφορήσει σε όλες τις διαθέσιμες κονσόλες, καθώς η Source Engine δεν παρέχει τέτοια δυνατότητα. Με αφορμή την κυκλοφορία αυτή, οι δημιουργοί αποφασίζουν να προσθέσουν επιπλέον περιεχόμενο και έτσι ανακοινώνουν την Ultra Deluxe έκδοση του παιχνιδιού στα The Game Awards 2018.

Από εκείνη την ημέρα και έπειτα η κυκλοφορία έλαβε αρκετές αναβολές μέσω ορισμένων ξεκαρδιστικών βίντεο. Παρά την πληθώρα του προωθητικού υλικού που δημοσιεύονταν όμως όλο αυτό το χρονικό διάστημα, δεν υπήρξε ποτέ σαφής εικόνα για το είδος του νέου περιεχομένου και όσο πλησιάζαμε προς την τελική ημερομηνία κυκλοφορίας η σημαντικότερη απορία που ανέκυπτε ήταν η εξής: Με ποιον τρόπο επιστρέφεις ως δημιουργός μετά από τόσα πολλά χρόνια και έπειτα από όλα όσα έχουν συμβεί ενδιάμεσα σε έναν τόσο ιδιαίτερο και μοναδικό τίτλο; Ασφαλώς όσοι έχουν παίξει το παιχνίδι του 2013 γνωρίζουν γιατί χρησιμοποιώ αυτούς τους χαρακτηρισμούς, όμως οφείλω να εξηγήσω περί τίνος πρόκειται σε όσους έρχονται για πρώτη φορά σε επαφή. Οπότε όποιος έχει ασχοληθεί έστω και για λίγο με το The Stanley Parable, μπορεί να αγνοήσει την παρακάτω παράγραφο.

Η παρακάτω παράγραφος

Ο Stanley, γνωστός και ως “Υπάλληλος 427” εργάζεται σε ένα γραφείο όπου η μόνη του δουλειά είναι πατά πλήκτρα στον υπολογιστή του σύμφωνα με τις οδηγίες που λαμβάνει. Μια μέρα όμως καμία οδηγία δεν εμφανίζεται στην οθόνη του και έτσι αποφασίζει να βγει από το γραφείο του για να ανακαλύψει γιατί συμβαίνει αυτό. Αφού περιηγηθεί στους διαδρόμους, αντιλαμβανόμενος πως όλοι του οι συνάδελφοι απουσιάζουν θα φτάσει σε ένα δωμάτιο όπου θα αντικρίσει δύο πόρτες και ο μέχρι τότε, αδιάφορος αφηγητής του παιχνιδιού θα πει τα εξής:

“Και τότε, ο Stanley μπήκε στην πόρτα που βρισκόταν στα αριστερά του”

Αυτή είναι ουσιαστικά η πρώτη από τις πολλές αποφάσεις που θα κληθεί να πάρει ο παίκτης, επιλέγοντας να ακολουθήσει ή να παραβεί τα λεγόμενα του αφηγητή. Κάθε τέτοια επιλογή “αναγκάζει” τον αφηγητή να προσαρμόσει την ιστορία με διαφορετικούς τρόπους ώστε να νοηματοδοτείται κάθε κίνηση του παίκτη, οδηγώντας άλλοτε σε ξεκαρδιστικά αποτελέσματα, με ιδιοφυές χιούμορ και άλλοτε σε περισσότερο προσωπικές και έντονες στιγμές που σπάνε τον τέταρτο τοίχο και έχουν ως αποδέκτη κατευθείαν τον παίκτη και όχι τον πρωταγωνιστή. Οι αναπροσαρμογές αυτές τις ιστορίας δεν αφορούν όμως μονάχα τα λεγόμενα του αφηγητή, καθώς θα τον δούμε να διαμορφώνει τον χώρο με σουρεαλιστικό τρόπο, ανοιγοκλείνοντας πόρτες κατά το δοκούν, δημιουργώντας ατέρμονες διαδρομές, δίνοντας αρκετές φορές την εντύπωση στον παίκτη πως κινείται “πίσω από τα σκηνικά” του παιχνιδιού, ενώ ένα από τα βασικά μοτίβα που εντοπίζονται συχνά είναι οι εξαναγκασμένες επανεκκινήσεις.

The end is never the end (is never the end)

Αν και το παιχνίδι βασίζεται όπως προανέφερα, στις αποφάσεις που λαμβάνει ο παίκτης, οι αλληλεπιδράσεις που παρέχονται είναι περιορισμένες. Ουσιαστικά, η όποια πρόοδος σημειώνεται, εξαρτάται από τον τρόπο με τον οποίο ο παίκτης κινείται (ή παραμένει) στον χώρο, ή πιο σπάνια με κλικ σε συγκεκριμένα αντικείμενα και αποτυπώνεται, σε πρώτη ανάγνωση, συνήθως με κάποιο σχόλιο από τον αφηγητή αναφορικά με την επιλογή που λήφθηκε. Σε βάθος χρόνου όμως αντιλαμβανόμαστε πως κάθε τέτοια απόφαση οδηγεί σε έναν διαφορετικό “τερματισμό”, με το αρχικό παιχνίδι του 2013 να περιλαμβάνει περίπου 19 ξεχωριστούς τερματισμούς. Κάποιοι διαρκούν 30-45 λεπτά και ολοκληρώνονται έπειτα από πολλαπλές επανεκκινήσεις ενώ άλλοι έχουν εμφανώς μικρότερη διάρκεια και λειτουργούν περισσότερο ως easter eggs. Κάποιοι στοχεύουν να “κοροϊδέψουν” τον παίκτη, ενώ άλλες να τον προβληματίσουν για τις αποφάσεις του. Γενικότερα κάθε ένα run έχει να προσφέρει εντελώς διαφορετικά βιώματα στον παίκτη και είναι στο χέρι του ίδιου να αποφασίσει πότε το παιχνίδι έχει ολοκληρωθεί πραγματικά για αυτόν.

New (new) content

Μέχρι εδώ όμως, όσοι έχουν παίξει τον τίτλο του 2013 δεν έχουν διαβάσει κάτι που δε γνωρίζουν. Που είναι λοιπόν το νέο περιεχόμενο; Αρχικά, κατά την εκκίνηση του παιχνιδιού ο παίκτης καλείται να απαντήσει εάν έχει παίξει το παιχνίδι προηγουμένως. Ανάλογα με την απάντηση του θα συναντήσει νωρίτερα ή αργότερα τις νέες προσθήκες της Ultra Deluxe έκδοσης. Στα πρώτα playthroughs θα παρατηρηθούν κάποιες μικρότερες ή μεγαλύτερες τροποποιήσεις στον βασικό κορμό του παιχνιδιού. Από ένα σημείο και έπειτα όμως το νέο περιεχόμενο θα διαχωρίσει αισθητά την θέση του από το αρχικό παιχνίδι με ιδιαίτερα απλό και συνάμα ευρηματικό τρόπο, κάτι που θα γίνει αντιληπτό ακόμα και για τον κόσμο που έρχεται πρώτη φορά σε επαφή με τον τίτλο.

Τα παραπάνω βέβαια δε σημαίνουν πως το προγενέστερο περιεχόμενο δεν συνδέεται αρμονικά με το νέο και μεγάλο μερίδιο ευθύνης στην συνοχή αυτή φέρει ο τεχνικός τομέας του παιχνιδιού. Όπως προαναφέρθηκε στην εισαγωγή, το παιχνίδι έχει μεταφερθεί εξ ολοκλήρου στην Unity, από την Source Engine, στην οποία είχε αναπτυχθεί αρχικά. Κύριο μέλημα των δημιουργών φαίνεται να μην ήταν τόσο η τεχνική αναβάθμιση του αρχικού τίτλου, όσο η κατά το δυνατόν πιστότερη απόδοση αυτού, κάτι που αν και ακούγεται εύκολο μιας και τα περισσότερα assets του παιχνιδιού προϋπήρχαν και απλά μεταφέρθηκαν, στην πραγματικότητα δημιούργησε πολλές δυσκολίες στους δημιουργούς λόγω των διαφορών που εμφανίζουν οι δυο μηχανές σε θέματα που αφορούν τον φωτισμό και τα shaders. Αντίστοιχα, οι νέες περιοχές μπορεί να παρουσιάζουν μεγαλύτερη ποικιλομορφία σε υλικά, χώρους και εφέ, όμως αναπτύχθηκαν λαμβάνοντας υπόψη τους περιορισμούς της Source Engine, οδηγώντας έτσι σε ένα ναι μεν ελάχιστα εντυπωσιακό, αλλά πολύ συμπαγές αποτέλεσμα.

Παρόμοια διαχείριση υπήρξε και αναφορικά με τον σχεδιασμό ήχου. Ο Kevan Brighting, ο οποίος με την ερμηνεία του ως αφηγητής προσδιόρισε σε μεγάλο βαθμό το ύφος του αρχικού παιχνιδιού, συμμετέχει κανονικά και στην Ultra Deluxe έκδοση, με τη φωνή του να δέχεται μια επεξεργασία έτσι ώστε να μη γίνεται αντιληπτή η εννεαετής απόκλιση από τις αρχικές ηχογραφήσεις. Όπως και στον αρχικό τίτλο, έτσι και εδώ η ερμηνεία του Brighting χαρακτηρίζεται από απίστευτη ποικιλία, με το νέο κείμενο να μοιάζει να αναδεικνύει ακόμα περισσότερο τις δυνατότητες του ηθοποιού φωνής. Έτσι, ενώ ο αφηγητής θα λειτουργεί κατά κύριο λόγο ως παντογνώστης που έχει πλήρη έλεγχο όλων των δρωμένων του παιχνιδιού, συχνά θα τον δούμε να βρίσκεται προ εκπλήξεως, αλλά και ενίοτε να γίνεται συναισθηματικός και απολογητικός. Ατελείωτοι μονόλογοι που έχουν ως αποκλειστικό σκοπό να κουράσουν τον παίκτη, γελοίες συμπεριφορές που χλευάζουν τον πρωταγωνιστή, έξυπνα και σύντομα punchlines είναι μονάχα λίγες από τις “αποστολές” που φέρει εις πέρας με απόλυτη επιτυχία ο Brighting. Όσον αφορά τη μουσική επένδυση, το εξίσου ετερόκλητο soundtrack του παιχνιδιού υφίσταται και έχει εμπλουτιστεί με ακόμα περισσότερα κομμάτια όπως ερωτικές μπαλάντες, μυστηριώδεις ambience ήχους, αλλά και μουσική που παραπέμπει στις πρώτες δεκαετίες του 20ου αιώνα, με κύριο στόχο την δημιουργία απροσδόκητων και κωμικών καταστάσεων.

What does it mean “New Content”?

Παρά τα όποια ενδιαφέροντα στοιχεία εντοπίζονται στον τεχνικό τομέα, προφανώς το ουσιαστικό σημείο εστίασης του παιχνιδιού αφορά τις θεματικές τις οποίες προσεγγίζει, ειδικά αν τις φέρουμε σε αντιπαραβολή με αυτές του αρχικού παιχνιδιού. Πάμε λοιπόν στο ερώτημα που τέθηκε στο τέλος της μακροσκελούς εισαγωγής: Πως επιστρέφεις ως δημιουργός σε έναν τέτοιο τίτλο; O Wreden σε συνεντεύξεις του έχει χλευάσει πολλάκις τον εαυτό του για το κείμενο του αρχικού Stanley Parable μιλώντας για ανούσιες σκέψεις περί ματαιότητας των πάντων από έναν νεαρό (τον ίδιο δηλαδή) χωρίς πραγματικά προβλήματα στη ζωή του. Η συνειδητοποίηση αυτή του Wreden γίνεται έκδηλη στο κείμενο της Ultra Deluxe έκδοσης. Η σοβαροφάνεια έχει δώσει τη θέση της στον σαρκασμό και την ειρωνεία ενώ τα πραγματικά σοβαρά ζητήματα δείχνουν να πηγάζουν από τα βιώματα του ίδιου.

Όμως η εμφανέστερη θεματική διαφοροποίηση του νέου περιεχομένου από το προγενέστερο αφορά την εστίαση στα δρώμενα της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών η οποία μοιάζει να περνά από το παρασκήνιο, στο επίκεντρο του ενδιαφέροντος. Ζητήματα όπως η υπηρέτηση του κοινού (fan service), η ευκολία με την οποία οι εταιρείες δημιουργούν sequels αντί νέων IPs, η σχέση των δημιουργών με τις κριτικές (είτε του τύπου, είτε των παικτών), ακόμα και η κλίση των τελευταίων ετών προς τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, θίγονται και σχολιάζονται συνεχώς, χωρίς περιστροφές και με ευθείες (ακόμα και ονομαστικές) αναφορές με βασικά όπλα το χιούμορ και την έμφαση στη λεπτομέρεια. Όσον αφορά το χιούμορ, το παιχνίδι δε θα διστάσει να κάνει αυτοαναφορικά αστεία σχετικά με την αρχική κυκλοφορία του, γεγονός που, αν και βγάζει τους παίκτες που δεν γνώριζαν για αυτήν λίγο “έξω από το αστείο”, δίνει μια meta διάσταση στην όλη εμπειρί . Αντιλαμβάνομαι ότι σε πολλούς τα παραπάνω μπορεί να μοιάζουν αρκετά αόριστα όμως η ιδιαίτερη δομή του παιχνιδιού, δυστυχώς δε μου επιτρέπει περαιτέρω αναφορές σε ζητήματα ιστορίας.

Test Achievement (Trophy) Please Ignore

Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα συνδυασμού του ευφυούς χιούμορ με την έμφαση στη λεπτομέρεια εντοπίζεται στα επιτεύγματα του παιχνιδιού (Achievements ή Trophies). Υπάρχει επίτευγμα που κάνει ευθεία αναφορά σε bug του αρχικού παιχνιδιού, άλλο το οποίο απαιτεί την πάροδο 10(!) ετών για την ολοκλήρωσή του και γενικότερα οι δημιουργοί μοιάζει να εστιάζουν σε σημεία που κανείς άλλος δε θα το έκανε, τουλάχιστον όχι με τέτοια αφοσίωση. Για να γίνω περισσότερο κατανοητός, υπάρχει μια συγκεκριμένη συνθήκη η οποία μεταβάλλει σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό όλους τους προϋπάρχοντες τερματισμούς. Δηλαδή έχει καταβληθεί διπλάσιος κόπος σε επίπεδο συγγραφής αλλά και σχεδιασμού περιβάλλοντος πολλές φορές, μόνο και μόνο για να υποστηριχθεί ένα καλά δομημένο αστείο. Μπορεί αυτό σε πρώτη ανάγνωση να μοιάζει ως μια άσκοπη ή επιπόλαια απόφαση, όμως εύκολα θα αντιληφθεί κανείς ότι απλά υποστηρίζει το όραμα των δημιουργών, όσο αλλοπρόσαλλο και να είναι αυτό. Έτσι, ακόμα και αν οι Wreden και Pugh του 2013 ήταν δύο ανερχόμενοι modders με περιορισμένες δυνατότητες που ψάχνουν τη θέση τους στη βιομηχανία, ενώ οι Wreden και Pugh του 2022 είναι δυο επιτυχημένοι game designers με τα στούντιο τους αλλά και τα δικά τους, ξεχωριστά ή κοινά, βιώματα, τα πράγματα που τους προβληματίζουν και τους παρακινούν να δημιουργήσουν παραμένουν σταθερά και ανεπηρέαστα από τα όποια παραπάνω μέσα διαθέτουν και αυτό είναι που καθιστά εν τέλει τη δημιουργία τους μοναδική.

Ευχαριστούμε θερμά την Crows Crows Crows για τη διάθεση του κωδικού.

You may also like