Ο Σεπτέμβριος αποδεικνύεται κάθε χρόνο ένας μήνας «φωτιά», τόσο σε επίπεδο εξόδων όσο και σε νέες κυκλοφορίες στη βιομηχανία που αγαπάμε. Το Hollow Knight: Silksong έχει ήδη κερδίσει τις καρδιές μας και αποτέλεσε τον βασικό λόγο που αρκετές ομάδες ανάπτυξης μετέφεραν πιο πίσω τα δικά τους παιχνίδια, ώστε να αποφύγουν τη σύγκρουση με το τεράστιο ενδιαφέρον που το συνοδεύει. Ωστόσο, ο ερχομός του Hades II μέσα στις επόμενες μέρες διατηρεί τον «πονοκέφαλο» που έχει δημιουργηθεί το τελευταίο διάστημα, καθώς η αναμονή και οι προσδοκίες παραμένουν εξαιρετικά υψηλές. Στο ενδιάμεσο, οι μεγάλοι εκδότες και τα διάφορα στούντιο συνεχίζουν να λανσάρουν νέους τίτλους, άλλοτε επιχειρώντας να ξεχωρίσουν στα διάφορα είδη και άλλοτε αναζητώντας φρέσκες οπτικές που θα τους αφήσουν το δικό τους στίγμα.
Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι και το πρόσφατο Roguelike της Bandai Namco, Towa and the Guardians of the Sacred Tree. Πρόκειται για έναν τίτλο που ανακοινώθηκε για πρώτη φορά στο Summer Game Fest του 2025 και μας άφησε ανάμεικτα συναισθήματα για το τι μπορούμε να περιμένουμε. Με μια πρώτη ματιά θα λέγαμε πως ήταν ένας πολλά υποσχόμενος τίτλος ενώ κοιτώντας το καλύτερα διακρίναμε πολλές ομοιότητες με το Yasha: Legends of the Demon Blade, έναν roguelike τίτλο που χρησιμοποιεί ίδια θεματολογία αλλά και λογική στο γενικότερο gameplay του.

Ιαπωνική μυθολογία & δαίμονες
Το Towa and the Guardians of the Sacred Tree ξεκινά με μια θεματολογία γνώριμη σε όσους αγαπούν την ιαπωνική μυθολογία. Μια θεότητα που εκπροσωπεί την αρμονία, ένας δαίμονας που ενσαρκώνει το χάος και μια ομάδα ηρώων που έρχονται ως το “όπλο” της θεότητας για να προστατεύσουν τον κόσμο – μια υπόθεση που μας θύμισε και κάτι από KPop Demon Hunters. Η Towa, ιέρεια της θεότητας Shinju, προσπαθεί να προστατεύσει το χωριό της αλλά και τον κόσμο από το μιάσμα του Magatsu και για να το κάνει αυτό επικαλείται την βοήθεια εφτά διαφορετικών πολεμιστών που αποκτούν αθανασία και ιδιαίτερες ικανότητες που τους κάνουν κατάλληλους για αυτή την δοκιμασία. Στόχος τους είναι να βρουν δαίμονες σε διάφορες τοποθεσίες, να τους σκοτώσουν και να ευλογήσουν την εκάστοτε περιοχή για να περιορίσουν το μίασμα και την δαιμονική επιρροή.
Η ιστορία στον πυρήνα της είναι απλή και χωρίς πολλές ανατροπές, αλλά ακριβώς αυτή η λιτότητα δίνει χώρο σε μικρότερες αφηγήσεις που πλαισιώνουν το βασικό σενάριο. Οι ιστορίες αυτές προσπαθούν να συνθέσουν ένα ευρύτερο σύμπαν, μια ιστορία που ξεφεύγει λίγο από τα όρια της βασικής μάχης του καλού και του κακού και προσπαθούν να χτίσουν έναν κόσμο με διαφορετικούς και ιδιαίτερους χαρακτήρες.

Με βάση αυτά, η καθημερινότητα του χωριού Shinju λειτουργεί από μεριάς του ως συναισθηματικός άξονας της εμπειρίας. Οι κάτοικοί του, με τις ιδιοτροπίες και τις προσωπικότητές τους, μετατρέπουν τον τόπο σε έναν μικρόκοσμο προσπαθώντας να μας κεντρίσουν το ενδιαφέρον. Μικρά παιδιά που τρέχουν στο χωριό, ένας μάγειρας που θέλει να δημιουργήσει ένα πιάτο με μοναδική γεύση, ένας δάσκαλος dojo που ανησυχεί για την κληρονομιά του ή μια νεαρή μαθήτρια που αναζητά τον δρόμο της, γίνονται κομμάτι της αφήγησης και προχωρούν με τον δικό τους τρόπο την ιστορία. Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια του είδους, όπου τα γεγονότα κυλλάνε σταδιακά, το Towa and the Guardians of the Sacred Tree αφήνει να περάσουν δεκαετίες κάθε φορά που οι φρουροί προχωρούν στον αστρικό κόσμο (δηλαδή ολοκληρώνουν ένα run) με αποτέλεσμα να βλέπουμε τις επόμενες γενιές να παίρνουν τη θέση των προηγούμενων, με ιστορίες που άλλοτε συνεχίζονται κι άλλοτε μένουν ανολοκλήρωτες.
Από την άλλη πλευρά, οι οκτώ φρουροί του Shinju είναι το επίκεντρο τόσο της ιστορίας και κυρίως του gameplay. Ο καθένας έχει διαφορετική προσωπικότητα και κίνητρα, στοιχεία που εκφράζονται μέσα από σύντομους, αλλά καλογραμμένους διαλόγους οι οποίοι εννίοτε συνεχίζονται πολύ παραπάνω απ’ότι θα θέλαμε. Η ποικιλία τους δεν περιορίζεται μόνο στην αφήγηση, καθώς το gameplay τους διαφοροποιείται με ξεχωριστά μοτίβα επίθεσης, ταχύτητα, δύναμη και δευτερεύουσες ικανότητες.

Roguelike συνεργασίας
Η ποικιλία αυτή ξεχωρίζει περισσότερο στο σύστημα μάχης το οποίο αποτελεί ίσως το πιο πρωτότυπο στοιχείο του τίτλου. Το Tsurugi, που χαρακτηρίζεται ως εκπρόσωπος του “Θεϊκού Σπαθιού”, μάχεται μπροστά με δύο κατανα που “σπάνε” και χρειάζονται συχνή εναλλαγή. Το Kagura, φορέας του «Θεϊκού Ραβδιού», βοηθάει από πίσω με μαγικές επιθέσεις βασισμένες σε διαφορετικά στοιχεία όπως φωτιά, νερό ή άνεμος. Η ιδιαιτερότητα έγκειται στο ότι οι δύο χαρακτήρες πρέπει να μένουν κοντά μεταξύ τους για να προστατευτούν από το μιάσμα, ενώ ο ένας μπορεί να “κολακεύει” τις επιθέσεις του άλλου.
Εδώ όμως, ο Kagura δεν είναι τόσο δυνατός ή χρήσιμος από τον Tsurugi παρά μόνο με ορισμένες επιθέσεις και μαγικές ικανότητες που μπορούν να ενισχύσουν το βασικό μας combo. Όπως είναι αναμενόμενο, αυτή η διαρύθμιση επιτρέπει το παιχνίδι με δύο παίκτες, με τον έναν να αναλαμβάνει τον Tsurugi και τον δεύτερο τον Kagura, με την επιτυχία να εξαρτάται απόλυτα στη συνεργασία και τον συγχρονισμό.

Ως roguelite, το Towa υιοθετεί μια κλασική δομή με δωμάτια γεμάτα εχθρούς, ανταμοιβές που αλλάζουν προσωρινά τις ικανότητες και τις επιθέσεις μας και αφεντικά που απαιτούν προσοχή και προετοιμασία. Τα upgrades που βρίσκουμε κατά τη διάρκεια μιας προσπάθειας έρχονται να προσφέρουν ποικιλία, με συνδυασμούς που μας επιτρέπουν να δοκιμάσουμε διαφορετικα builds και στρατηγικές. Από την άλλη, έχουμε αρκετούς πολύτιμους λίθους που τοποθετούνται στο ραβδί του Kagura και ενισχύουν περαιτέρω τις μαγικές επιθέσεις τους. Βέβαια, δεν είναι όλα ρόδινα μιας και ο θάνατος είναι σίγουρος και με κάθε run γινόμαστε και πιο δυνατοί.
Η δυσκολία ωστόσο μπορεί να θεωρηθεί πιο μικρή σε σχέση με άλλα roguelite. Πριν ξεκινήσουμε το παιχνίδι δίνονται δύο επιλογές, μια για κλασικό gameplay και μια για “Story Mode”, όπου το παιχνίδι γίνεται ακόμα πιο εύκολο και εστιάζουμε στην ιστορία και όχι την ουσία. Στην ευκολία βοηθάει το γεγονός ότι οι εχθροί τηλεγραφούν καθαρά τις επιθέσεις τους, τα σημεία που χτυπούν φωτίζονται εμφανώς στο έδαφος και οι ευκαιρίες αποφυγής είναι γενναιόδωρες. Αυτό καθιστά το παιχνίδι ιδανικό για νέους παίκτες του είδους, αν και οι πιο έμπειροι θα το βρουν σίγουρα πολύ πιο εύκολο. Οι μάχες είναι γρήγορες, σπάνια ξεπερνούν το λεπτό και προσφέρουν μια…περίεργη αίσθηση. Παράλληλα, οι μάχες με τα αφεντικά, αν και θεαματικές στην αρχή, με τον καιρό επαναλαμβάνονται με μικρές παραλλαγές, μειώνοντας το στοιχείο της έκπληξης.

Μια ανάπαυλα μετά την καταιγίδα
Ένα από τα πιο ευχάριστα στοιχεία του τίτλου είναι η αντίθεση ανάμεσα στην ένταση των μαχών και τη χαλάρωση του χωριού. Εκεί μπορούμε να συμμετάσχουμε σε μίνι-παιχνίδια, να ψαρέψουμε, να φτιάξουμε νέα όπλα ή να μιλήσουμε με τους κατοίκους. Η σταδιακή ανάπτυξη του χωριού, τόσο σε δομές όσο και σε ανθρώπους, δημιουργεί μια αίσθηση συνέχειας που κάνει τον κόσμο πιο ζωντανό σε μια παρόμοια φλέβα με το Hades αλλά με μικρότερο αντίκτυπο.
Όπως αναφέραμε και παραπάνω, το gameplay και οι μάχες αφήνουν μια «περίεργη αίσθηση» που σχετίζεται με το πώς αποδίδεται η βαρύτητα των επιθέσεων, η κίνηση των χαρακτήρων στον χώρο και η γενικότερη αισθητική του τίτλου. Ανάλογα με το ζευγάρι που θα επιλέξουμε, οι κινήσεις διαφοροποιούνται, ενώ τα δύο σπαθιά προσφέρουν διαφορετικές προσεγγίσεις με το πρώτο να δίνει μια πιο άμεση, επιθετική δυναμική, ενώ το δεύτερο να λειτουργεί περισσότερο υποστηρικτικά. Ωστόσο, η απουσία ποικιλίας σε combos μας περιορίζει και μας οδηγεί συχνά στο απλώς να επαναλαμβάνουμε την ίδια επίθεση μέχρι να εξοντωθούν οι εχθροί. Σε άλλα παιχνίδια αυτού του είδους το «σπαμάρισμα» μπορεί να έχει μια δική του ικανοποιητική χροιά, εδώ όμως λείπει εκείνο το στοιχείο που θα το έκανε πραγματικά διασκεδαστικό.

Το πρόβλημα αυτό γίνεται πιο εμφανές όταν οι επιθέσεις χτυπούν κάποιον δαίμονα αφού δεν υπάρχει η αίσθηση αντίστασης ή βάρους που θα περίμενε κανείς, τα εφέ δίνουν μια «βουτυρένια» αίσθηση και το οπτικό feedback δεν ενισχύει την αναμενόμενη ικανοποίηση της σύγκρουσης. Το αποτέλεσμα είναι μια εμπειρία μάχης που δείχνει να χρειάζεται περισσότερη ένταση και βάθος για να ξεχωρίσει. Είναι δύσκολο να αποδοθεί πλήρως αυτή η εντύπωση μόνο με λόγια, αλλά μια ματιά σε σχετικό βίντεο ή, ακόμη καλύτερα, μια δοκιμή του demo θα σας δώσει αμέσως να καταλάβετε τι εννοούμε.
Όσον αφορά την κίνηση, κάθε χαρακτήρας —από τους πρωταγωνιστές μέχρι και τους απλούς NPCs— φαίνεται να «γλιστρά» πάνω στο έδαφος, είτε όταν περπατά είτε όταν τρέχει. Αυτό μειώνει την αίσθηση ακρίβειας στον χειρισμό και δίνει μια αφύσικη, σχεδόν τεχνητή εντύπωση στην κίνηση μέσα στον χώρο. Σίγουρα πρόκειται για ένα JRPG/Anime-like παιχνίδι αλλά υπάρχουν παραδείγματα όπως η σειρά Tales of, το Hades και άλλα παρόμοιας εμφάνισης και λογικής που μας γοητεύουν. Δυστυχώς, εδώ δεν ισχύει κάτι τέτοιο.

Τα πολλά τα mini-games
Φεύγοντας από την μάχη, ένας ακόμα ουσιαστικός πυλώνας του gameplay είναι και τα mini-games. Ένα από τα πιο χαρακτηριστικά από αυτά είναι το ψάρεμα, μια δραστηριότητα που μας ανταμείβει με υλικά που μπορούν να αξιοποιηθούν στη μαγειρική ή στην αναβάθμιση όπλων. Η μαγειρική με τη σειρά της μας βάζει να συνδυάσουμε υλικά για να δημιουργήσουμε πιάτα που αντανακλούν την τοπική κουλτούρα, αλλά προσφέρουν και ενισχύσεις στις μάχες.
Το πρώτο mini-game που γνωρίζουμε και έχει μεγάλο βάθος είναι η σφυρηλάτηση όπλων, το οποίο είναι αρκετά μεγάλο, σε σημείο που ορισμένες φορές γίνεται κουραστικό, ειδικά σε κονσόλες. Μέσα από γρήγορες κινήσεις και προσεγμένα πατήματα κουμπιών, μπορούμε να δημιουργήσουμε katana με καλύτερα στατιστικά, διαφορετική εμφάνιση και ειδικά bonus. Σαν mini-game έχει αρκετά στρώματα με το καθένα να μας βάζει να πατήσουμε διαφορετικά κουμπιά ή να κάνουμε διάφορες πράξεις με ακρίβεια και προσοχή.

Όλα τα μίνι-παιχνίδια συμβάλλουν με τον τρόπο τους σε μια αίσθηση εξέλιξης του χωριού. Κάθε δραστηριότητα μπορεί να οδηγήσει σε νέα κτίρια, καλύτερο εξοπλισμό ή ισχυρότερες συνταγές. Η διαχείριση των πόρων που συγκεντρώνουμε μέσα από τις εξορμήσεις στον αστρικό κόσμο αποκτά έτσι νόημα, καθώς οι επενδύσεις στο χωριό φέρνουν χειροπιαστά αποτελέσματα.
Το ενδιαφέρον είναι ότι τα μίνι-παιχνίδια δεν αντιμετωπίζονται ως ένα απλό περιεχόμενο, αλλά ως οργανικό κομμάτι της εμπειρίας. Αξίζει επίσης, να σημειωθεί ότι τα μίνι-παιχνίδια έχουν και αφηγηματικό αντίκτυπο. Συμμετέχοντας σε αυτά, γνωρίζουμε καλύτερα τους κατοίκους, ακούμε τις ιστορίες τους και βλέπουμε πώς αλλάζουν μέσα στον χρόνο.
Παρά το θετικό τους αποτύπωμα όμως, τα μίνι-παιχνίδια έχουν και αρνητικά. Κάποια επαναλαμβάνονται γρήγορα, χωρίς να προσφέρουν αρκετή ποικιλία και μπορεί να γίνουν μηχανικά μετά από ώρες παιχνιδιού. Επίσης, η ισορροπία ανάμεσα στις ανταμοιβές τους και τη δυσκολία τους δεν είναι πάντα πετυχημένη, με αποτέλεσμα κάποιες δραστηριότητες να μοιάζουν λιγότερο χρήσιμες σε σχέση με άλλες. Συγκεκριμένα, το Sword Crafting γίνεται από το πρώτο λεπτό μια αγγαρεία που δεν μπορούμε να αποφύγουμε αν θέλουμε να φτιάξουμε καλύτερα όπλα με αποτέλεσμα να αμφιταλαντευόμαστε ανάμεσα στο να παίξουμε έτσι μέχρι το τέλος ή να σφίξουμε τα δόντια και να το ανεχτούμε.

Ukiyo-e αισθητική
Καλλιτεχνικά, το Towa καταφέρνει να ξεχωρίσει χάρη στην ιαπωνική του ταυτότητα. Τα τοπία θυμίζουν ukiyo-e (ένα είδος ξυλογραφίας και ζωγραφικής που γνώρισε άνθηση τον 17ο εώς τον 20ο αιώνα στην Ιαπωνία), με τους χαρακτήρες να έχουν στυλ εμπνευσμένο από shonen anime και το συνολικό ύφος να παραμένει συνεπές καθόλη την διάρκεια.
Η ομάδα ανάπτυξης φαίνεται να έχει μια ιδιαίτερη αγάπη στην πολιτισμική κληρονομιά της χώρας, κάτι που φαίνεται σε κάθε λεπτομέρεια, από τον σχεδιασμό των κτιρίων μέχρι τις πιο μικρές αφηγηματικές στιγμές. Ωστόσο, παρά την ομορφιά αυτού του στυλ, τα περιβάλλοντα και τα τέρατα αρχίζουν να γίνονται επαναλαμβανόμενα μετά από αρκετές ώρες, γεγονός που μειώνει ελαφρώς την ποικιλία και τη φρεσκάδα ενώ οι στατικές εικόνες των ηρώων κατά την διάρκεια θυμίζουν περισσότερο visual novel παρά κάτι πιο διαδραστικό. Σίγουρα, μπορεί αυτό να είναι κάτι που έχουμε δει και σε άλλα παιχνίδια, αλλά εδώ δεν προσδίδει κάτι ιδιαίτερο.
Η μουσική του Hitoshi Sakimoto ολοκληρώνει το πακέτο με επιβλητικές μελωδίες που συνοδεύουν τόσο τις μάχες όσο και τις πιο ήρεμες στιγμές. Σε συνδυασμό με το προσεγμένο voice acting (ιαπωνικό και αγγλικό), το ηχητικό κομμάτι ενισχύει την ατμόσφαιρα και κάνει τον κόσμο του παιχνιδιού πιο πιστευτό. Παρότι υπάρχουν σημεία όπου η επανάληψη στη σχεδίαση και στην πρόκληση είναι εμφανής, το Towa καταφέρνει να μεταδώσει με αυθεντικότητα το πνεύμα της ιαπωνικής παράδοσης και να προσφέρει μια εμπειρία που συνδυάζει δράση, φιλοσοφία, φαντασία, μυθολογία και χαλάρωση σε ίσα μέτρα.

Θυσίες για την απόδοση
Ενώ η καλλιτεχνική ταυτότητα του Towa and the Guardians of the Sacred Tree προσπαθεί να κρατήσει μια συνεκτική και ακέραιη παρουσίαση, η κονσόλα στην οποία τρέχει δεν της επιτρέπει να αναδείξει πλήρως τις δυνατότητές της. Στο Nintendo Switch 2 παρατηρήσαμε αρκετούς συμβιβασμούς για να διατηρηθεί η σταθερότητα του τίτλου, ειδικά σε στιγμές όπου η οθόνη γεμίζει με εφέ. Αυτό γίνεται εμφανές σε τομείς όπως οι σκιές, η καθαρότητα σε ορισμένες προοπτικές κάμερας, αλλά και το μειωμένο anti-aliasing, που συχνά οδηγεί σε εικόνα χαμηλότερης ποιότητας.
Παρά τις θυσίες αυτές, οι μεγαλύτερες λεπτομέρειες –όπως τα αφεντικά ή οι κοντινές σκηνές στα mini-games– εμφανίζονται πιο καθαρές και καλοδουλεμένες, προσφέροντας μια πιο ικανοποιητική εμπειρία. Συνολικά, τα γραφικά δεν επιβαρύνουν την απόδοση· αντίθετα, υποστηρίζουν ομαλό gameplay. Ωστόσο, παραμένει η αίσθηση πως στην κονσόλα το αποτέλεσμα μοιάζει κάπως πιο “πρόχειρο”, αφήνοντας να εννοηθεί ότι το εικαστικό όραμα θα μπορούσε να αποδοθεί πιο ολοκληρωμένα σε ισχυρότερο hardware.

Συμπεράσματα
Θα ήθελα πολύ να πω πως μου άρεσε το Towa and the Guardians of the Sacred Tree. Όταν πρωτοπαρουσιάστηκε φάνηκε σαν ένας ιδιαίτερος τίτλος αλλά κάτι με “χάλαγε” όσο περισσότερο το παρατηρούσα. Όταν λοιπόν μου δόθηκε η ευκαιρία να το παίξω άρχισα να απογοητεύομαι από μικρές αλλά σημαντικές λεπτομέρειες. Στο Nintendo Switch 2, μια κονσόλα που θα μπορούσε κάλλιστα να το υποστηρίξει, τα γραφικά και η αισθητική του δεν αποτυπώνονται όσο καλύτερα γίνεται. Θολές επιφάνειες, “σπασμένες” γραμμές και ένα μέτριο συνοθήλευμα χρωμάτων σε συνδυασμό με το γεγονός ότι οι επιθέσεις μας στερούνται βάρους και αντίκτυπου, το επίπεδο δυσκολίας είναι αρκετά μικρό και στοιχεία όπως το κακοφτιαγμένο UI και οι μέτριες έως κακές περιγραφές των επιθέσεων και ικανοτήτων μας αφήνουν να ζητάμε το κάτι πολύ παραπάνω.
Θα γίνω και εγώ γραφικός και θα πω πως η κυκλοφορία του αμαυρώνεται από το αριστούργημα του Hollow Knight: Silksong και το επόμενο επερχόμενο indie-“θαύμα” του Hades II. Ως τίτλος είναι καλός όταν παίζεται σε μικρές δόσεις αλλά δυστυχώς δεν καταφέρνει να μας εντυπωσιάσει είτε με την ιστορία του, είτε με τον κόσμο και τους χαρακτήρες του, είτε ακόμα και με το gameplay του.


