fbpx
Home ReviewsGame Reviews Trinity Trigger | The Review

Trinity Trigger | The Review

Γράφει ο/η Παναγιώτης Δημητρακόπουλος

Πριν από περίπου έναν χρόνο, λίγο πριν τη επίσημη κυκλοφορία του Xenoblade Chronicles 3, μια Ιαπωνική ομάδα ανάπτυξης ανακοίνωσε την ίδρυσή της μαζί με την υπόσχεση ενός νέου isometric RPG εμπνευσμένο από το Final fantasy και την σειρά Xenoblade. Έχοντας στην ομάδα πολλούς βετεράνους και από τις δύο σειρές, αμέσως φανταστήκαμε πως θα δούμε ένα παιχνίδι που αναμειγνύει τα θετικά στοιχεία αυτών και θα δημιουργήσει ένα νέο διαμάντι που θα μας κάνει να το μνημονεύουμε μέσα στα επόμενα χρόνια.

Έτσι, είχαμε την γέννηση του Trinity Trigger. Δικαιολογημένα, κάποιοι θα πίστευαν πως αποτελεί ένα έμμεσο sequel του Chrono Trigger αλλά πέρα από το παρόμοιο όνομα η FuRyu είχε επιρροές από παιχνίδια όπως το Xenoblade Chronicles, Octopath Traveler και Secret of Mana, αλλά και παιχνίδια της εποχής του SNES. Όπως ήταν αναμενόμενο, το νέο αυτό παιχνίδι κατορθώνει να “συναντήσει” πολλά από τα θετικά στοιχεία όλων αυτών των τίτλων αλλά κινείται σε “ασφαλή νερά” με μηχανισμούς και gameplay που αγγίζουν τα όρια του εύκολου αλλά και μια ιστορία που πολλές φορές χάνει το νόημα ή την ροή της.

H ιστορία του Trinity Trigger επικεντρώνει στον κόσμο της Trinitia και στον ατελείωτο πόλεμο μεταξύ των Θεών της Τάξης και των Θεών του Χάους. Ο πόλεμος αυτός έχει ως συνέπεια να αφήνει πίσω του μια ανυπολόγιστη καταστροφή και γι’αυτό, οι θεοί συμφώνησαν να επιλέξουν έναν πρωταθλητή για να παλέψει για αυτούς. Τα όπλα των θεών – και τα όπλα που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι πολεμιστές αυτοί – τα Arma, έχουν απλωθεί στην επιφάνεια αυτού του κόσμου και έχουν αποθηκευτεί σε μπουντρούμια, φωλιές τεράτων αλλά και κρυμμένα μέρη.

Πρωταγωνιστές της ιστορίας είναι τρεις ιδιαίτεροι χαρακτήρα, οι Cyan, Elise και Zantis. Ο Cyan, ο βασικός ήρας της ιστορίας, είναι πολεμιστής του Χάους. Εδώ το Χάος δεν συνδέεται με την αταξία και την καταστροφή αλλά με την ελευθερία ενώ η Τάξη είναι ένα στοιχείο χειρισμού και ελέγχου. Οι εχθροί σε αυτήν την ιστορία προσπαθούν να κρατήσουν τον πόλεμο σε συνέχεια και να βρουν τους πολεμιστές του χάους προκειμένου να τους δολοφονήσουν.

Στην περιπέτειά του, ο Cyan θα συναντήσει την Elise και τον Zantis οι οποίοι έχουν καθοδηγηθεί εκεί για να τον βοηθήσουν. Κάθε ήρωας είναι συνδεδεμένος με τα διάφορα Triggers, περίεργα όντα που μεταμορφώνονται σε όπλα κατά την διάρκεια της μάχης και ξεκλειδώνουν νέες μορφές ανάλογα με το που βρισκόμαστε. Κάθε όπλο έχει διαφορετική μορφή και ανέρχονται σε οχτώ όπλα, διαφορετικά σε κάθε χαρακτήρα.

Η ιστορία του Trinity Trigger κάνει μια καλή δουλειά στο να διαβιβάσει αυτό που θέλει αλλά δεν κατορθώνει πάντα να κρατήσει μια σταθερή ροή. Για παράδειγμα, η περιπέτεια του Cyan ξεκινάει προσπαθώντας να φύγει από το χωριό του και να ξεφύγει από τους δολοφόνους του, κάτι που αργότερα στην διήγηση ξεχνιέται τελείως. Η πλοκή κινείται πολύ απλά και άμεσα με τα quests να μας πηγαίνουν από μπουντρούμι σε μπουντρούμι σε μια φαινομενικά γραμμική χροιά. Ο κόσμος μας αναδεικνύει κρυφά σημειά μέσω του φυσικού περιβάλλοντος (για παράδειγμα, κάποια δέντρα έχουν διαφορετικό χρωματισμό υποδηλώνοντας ότι εκεί βρίσκεται κάποιο σεντούκι) αλλά και στοιχεία όπως πόσα σεντούκια βρίσκονται στην εκάστοτε περιοχή ή στοιχείων μέσω ενός minimap. Από την άλλη, τα side quests δεν βοηθύν στο να σχηματιστεί καλύτερα το lore του κόσμου αυτού αφού στην πλειοψηφία τους αποτελούν απλές αγγαρείες που δεν μας ανταμείβονυ με κάτι αξιόλογου.

Αυτό που για μένα αποτέλεσε δίκοπο μαχαίρι ήταν το σύστημα μάχης του παιχνιδιού. Με εμφανείς επιρροές από την σειρά Mana και έχοντας δαπανήσει δεκάδες ώρες στην σειρά Tree of Mana | Legend of Mana, από τα πρώτα μόλις λεπτά διαπιστώνω διάφορες ομοιότητες μεταξύ των δύο τίτλων. Εδώ έχουμε ένα σύστημα action combat με πληθώρα όπλων για να χρησιμοποιήσουμε, με το κάθε όπλο ή αντικείμενο να επιλέγεται μέσω της αντίστοιχης ροδέλας. Όπως είναι αναμενώμενο, προοδεύοντας στο παιχνίδι το σύστημα αυτό ανοίγει και οι μάχες γίνονται όλο και πιο διασκεδαστικές – αν εξαιρέσουμε το spam από τα voicelines των χαρακτήρων – με skills και την ποικιλία των όπλων να συντελεί στην όλη κατάσταση.

Κάθε μάχη εκτυλλίσσεται σε πραγματικό χρόνο με τους παίκτες να εξαπολύουνε επιθέσεις στους εχθρούς τους την στιγμή που αποφεύγουν τις αντίθετες. Δεν υπάρχει κάποιου είδους μαγεία για να χρησιμοποιήσουμε οπότε τα όπλα μας είναι και η μοναδική μας πηγή πρόκλησης ζημιάς χρησιμοποιώντας combos και καλύτερα στατιστικά για τα αγαπημένα μας.

Για να ισορροπήσει η ταχύτητα και η ζημιά των όπλων, κάθε ένα από αυτά έχει το δικό του Stamina Meter. Εδώ, σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια που όταν αυτή η μπάρα τελειώσει δεν μας αφήνουν να επιτεθούμε, όταν η αντοχή μας τελειώσει ο χαρακτήρας μας μπορεί να συνεχίσει να επιτήθεται αλλά η ζημιά που προκαλεί είναι όοσ πιο μικρή γίνεται. Ευτυχώς, η αντοχή ανεβαίνει σχετικά γρήγορα όσο “κόβουμε βόλτες” γύρω στο πεδίο της μάχης οπότε μέσα σε λίγο χρονικό διάστημα είμαστε έτοιμοι για αντεπίθεση.

Πέρα από τους απλούς εχθρούς έχουμε και διάφορα αφεντικά. Τα αφεντικά αυτά έχουν μια παραπάνω ασπίδα που πρέπει να σπάσουμε πριν προκαλέσουμε κάποιου είδους ζημιά ενώ ορισμένα έχουν συγκεκριμένες δυνάμεις και αδυναμίες που θα πρέπει να εκμεταλλευτούμε. Πειραματιζόμενοι με τις αδυναμίες και τα matchups με τα εκάστοτε αφεντικά γρήγορα θα διαπιστώσουμε πως ορισμένοι τύποι όπλων κάνουν αρκετά μεγάλη ζημιά. Αργότερα, ξεκλειδώνουμε την δυνατότητα να ενδυναμώσουμε τα όπλα μας για μικρό χρονικό διάστημα και να εξαπολύουμε ειδικές επιθέσεις που είτε προκαλούν μεγάλη ζημιά είτε κατεβάζουν μια ασπίδα αρκετά γρήγορα. Φυσικά, δεν παραλείπουμε πως αλλάζοντας από όπλο σε όπλο θα διαπιστώσουμε διαφορετική άνεση και damage στην χρήση τους.

Ολοκληρώνοντας μάχες και σκοτώνοντας τους εχθρούς μας αποκτούμε πόντους εμπειρίας και TP, τα οποία συντελλούν στην πρόοδο με ελαφρώς διαφορετικούς τρόπους. Οι πόντοι εμπειρίας συνεισφέρουν στην άνοδο του επιπέδου κάθε χαρακτήρα, αν και οποιοσδήποτε χαρακτήρας που λείπει από την ομάδα (κάτι που συμβαίνει αρκετά συχνά και γίνεται λίγο κουραστικό) δεν κερδίζει καμία εμπειρία. Τα επίπεδα χαρακτήρων είναι ιδιαίτερα σημαντικά για την αύξηση των πόντων υγείας, αφού κάποιες επιθέσεις δεν μπορούν να αντιμετωπιστούν με ασπίδα ή αποφυγή. Από την άλλη, το TP χρησιμοποιείται για την ενίσχυση του Trigger κάθε χαρακτήρα και μπορεί να ανατίθεται ελεύθερα ανάλογα με την επιλογή του παίκτη.

Ένα ακόμα σύστημα που θα μας κρατήσει απασχολημένους κατά την διάρκεια του παιχνιδιού είναι το Crafting που σύντομα καθίσταται σημαντικό. Όλοι οι εχθροί ρίχνουν υλικά και πολλά από αυτά μπορούν να αποκτηθούν μόνο όταν νικηθούν με το κατάλληλο όπλο — ένας ακόμη τρόπος με τον οποίο το Trinity Trigger μας ενθαρρύνει να χρησιμοποιήσουμε όλους τους τύπους όπλων. Μόλις μαζέψουμε τα κατάλληλα υλικά, μπορούμε να κατασκευάσουμε τόσο αναλώσιμα αντικείμενα όσο και augmentations. Οι συνταγές και για τα δύο μπορούν να βρεθούν ολοκληρώνοντας δευτερεύουσες αποστολές ή να αγοραστούν από markets eνώ ορισμένα αντικείμενα και αυξήσεις μπορούν να βρεθούν σε σεντούκια θησαυρών. Αυτές οι αναβαθμίσεις θα μας χρειαστούν στην πορεία αφού προς το τέλος οι μάχες γίνονται πιο απαιτητικές.

Ένα ακόμα από τα ενδιαφέροντα στοιχεία του Trinity Trigger είναι τα γραφικά του. Οι χαρακτήρες και τα περιβάλλοντα απεικονίζοντια με 3D μοντέλα τα οποία φέρουν χαρακτηριστικά και χρωματισμούς που παραπέμπουν σε παραμύθι, με τα χρώματα να μοιάζουν σε ξυλομπογιές και οι γραμμές των σχεδίων να είναι έντονες και διακριτές. Τα cutscenes αποτελούν anime σκηνές με ευχάριστη εμφάνιση, κίνηση και δράση, ενώ τα μοντέλα του gameplay φέρουν μια πιο χαριτωμένη μορφή που κάλιστα μας παραπέμπει στην σειρά Mana. O ήχος από την άλλη είναι ένα μεικτό πακέτο. Από την μία έχουμε ηχητικά εφέ και διαλόγους που προσδίδουν κάποιο βάρος σε κάθε γεγονός με το voice acting να λάμπει μέσα από το σύνολο αλλά αντίστοιχα, όσο καλές να είναι οι φωνές των ηθοποιών, γίνονται λίγο μονότονες όταν τις ακούμε ξανά και ξανά κατά την διάρκεια της μάχης.

Κάτι επιπλέον που με “χάλασε” ήταν η αίσθηση που δίνει το σύστημα μάχης. Ενώ τα χτυπήματα που προκαλούμε συνοδεύονται από ήχους και μερικές ενδείξεις, νιώθουμε πως δεν υπάρχει το απαραίτητο βάρος. Δεν υπάρχει κάποιο σημάδι ότι χτυπήσαμε δυνατά έναν εχθρό ενώ στην πλειοψηφία τους οι επιθέσεις περνάνε μέσα από τους εχθρούς μας σαν βούτυρο. Σε αυτό πιστεύω θα βοηθούσε τόσο ένα εφέ χτυπήματος όσο και ένα πιο βαρύ ηχητικό εφέ. Ωστόσο, αυτό είναι κάτι που συνηθίζεται όοσ παίζουμε.

Σε γενικές γραμμές, το Trinity Trigger μιλάει στην καρδιά όσων αναζητούν το νοσταλγικό άγγιγμα των JRPGs του 1990 ενώ παράλληλα προσπαθεί να μοντερνοποιηθεί σε άλλους τομείς. Οι χαρακτήρες είναι ευχάριστοι, το artstyle ελκυστικά εκπληκτικό και το gameplay αρκετά διασκεδαστικό. Πόντοι χάνονται τόσο από την ιστορία και το βάρος ορισμένων μηχανισμών αλλά και ορισμένα επαναλαμβανόμενα σημεία. Παρά αυτές τις ατέλειες, ο τίτλος της FuRyu είναι αρκετά ευχάριστος, διασκεδαστικός και ένα καλό πρώτο βήμα για την ομάδα ανάπτυξης.

Ευχαριστούμε την Decibel PR για την παραχώρηση του παιχνιδιού.

You may also like