fbpx
Home ReviewsGame Reviews IMMORTALITY | The Review

IMMORTALITY | The Review

Γράφει ο/η Ανδρέας Σταυριανουδάκης

Το σημερινό κείμενο θα έχει αρκετές ιδιαιτερότητες. Αρκετές από αυτές σχετίζονται με τη συνέντευξη που μας παραχώρησε ο δημιουργός του παιχνιδιού, Sam Barlow, μιας και μου δίνεται η δυνατότητα να απαντήσω σε κάποια ερωτήματα χωρίς απαραίτητα να ανατρέχω σε εξωτερικές πηγές. Κλείνοντας τη συνέντευξη, ο Barlow μας μοιράζεται πως ο πραγματικός του στόχος με το IMMORTALITY, είναι “όταν κάποιος τελειώσει με αυτό να “του κολλήσει” στο μυαλό” προσθέτοντας τα εξής:

“Αν μπορείς να μην είσαι απλώς μία από τις εκατοντάδες ιστορίες που οι άνθρωποι απορροφούν σε ένα δοσμένο έτος, αλλά να είσαι μία από τις λίγες που θυμούνται, νομίζω πως τότε έχεις πετύχει πραγματικά!”

Μπορεί τα παραπάνω σε κάποιους να μοιάζουν εκ πρώτης όψεως ‘κλισέ’ και ‘γενικότητες’ ενώ προσωπικά παραξενεύτηκα από τη χρήση της λέξης “ιστορία” αντί για κάποια που να συμπεριλαμβάνει έστω και λίγο την έννοια της αλληλεπίδρασης όπως παραδείγματος χάριν η “εμπειρία”. Όμως, έχοντας πλέον ολοκληρώσει πλέον το παιχνίδι και μετά την παρακολούθηση σχεδόν ολόκληρου του υλικού που παρέχεται, κάποια από αυτά αρχίζουν να βγάζουν απόλυτο νόημα (υολόθακ αλλά αιοπάκ ιακ).

Sam Barlow: Ο δρόμος προς το IMMORTALITY

Ο Sam Barlow βρίσκεται στη gaming βιομηχανία από το 1999. Συστήθηκε σε αυτή με το Aisle, ένα ιδιαίτερο διαδραστικό μυθιστόρημα και έπειτα εργάστηκε στην Climax Studios σε παιχνίδια όπως τα Silent Hill: Origins (2007), Silent Hill: Shattered Memories (2009) αλλά και τοLegacy of Kain: Dead Sun, το οποίο, παρά την τριετή του ανάπτυξη, δεν κυκλοφόρησε ποτέ (ότυα ονόμ νατή νεδ). Από το 2014 εργάζεται ως ανεξάρτητος δημιουργός αναπτύσσοντας παιχνίδια που βασίζονται στην περιήγηση μεταξύ αποσπασμάτων βίντεο. Το πρώτο, τοHer Story (2015), αφορά την παρακολούθηση τμημάτων της κατάθεσης μιας γυναίκας στην αστυνομία, ενώ το επόμενο, το Telling Lies (2019), πρόκειται για ένα εκτενέστερο project, όπου παρακολουθούμε τις συνομιλίες μέσω βιντεοκλήσεων, μεταξύ τεσσάρων χαρακτήρων. Τα δύο αυτά παιχνίδια θα χρησιμοποιηθούν κατά κόρον ως σημεία αναφοράς στο κείμενο μιας και το νέο πρότζεκτ του δημιουργού μοιάζει να μοιράζεται αρκετά κοινά χαρακτηριστικά.

Παρά την εικοσαετή παρουσία του Barlow στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, οι περισσότερες πηγές έμπνευσης του προέρχονται από τον χώρο του κινηματογράφου, με τον ίδιο να παραδέχεται πως “κουράζει τους ανθρώπους μιλώντας για τις τεχνικές και τις ιδέες του Alfred Hitchcock σχετικά με το σασπένς”, ενώ αναφέρει ως επιρρόες στη δουλειά του σκηνοθέτες όπως ό David Lynch, o Paul Auster. Το IMMORTALITYμοιάζει να είναι ο φόρος τιμής του Barlow σε όλους αυτούς τους δημιουργούς. Αφορά την ιστορία της Marissa Marcel, μιας ηθοποιού η οποία πρωταγωνίστησε σε τρεις ταινίες: Ambrosio(1968), Minsky(1970), Two of Everything(1999), καμία εκ των οποίων δεν κυκλοφόρησε ποτέ και η ίδια έχει εξαφανιστεί από προσώπου γης.

Μονταζ και Αναζητήσεις: Μηχανισμοί και αποτελεσματικότητα αυτών

Εμείς έχουμε πρόσβαση στις σκηνές αυτών των ταινιών αλλά και σε επιπρόσθετο υλικό όπως αναγνώσεις σεναρίου, τηλεοπτικές συνεντεύξεις, αποσπάσματα από οντισιόν και πολλά άλλα. Στόχος μας είναι να περιηγηθούμε σε όλο αυτό το υλικό μαθαίνοντας σταδιακά περισσότερες πληροφορίες για την Marissa Marcel και τους παραπλήσιους σε αυτή χαρακτήρες, μέχρις ότου να κατανοήσουμε όσο το δυνατόν πληρέστερα την κατάληξη της. Κάθε ένα απόσπασμα μπορεί να παιχτεί σε διαφορετικές ταχύτητες αλλά και αντίστροφα, υπάρχει πλήκτρο για την απευθείας μετάβαση στην αρχή ή το τέλος του κλιπ, ενώ όλα τα αποσπάσματα που έχουμε παρακολουθήσει τοποθετούνται σε ένα πλέγμα, προσομοιάζοντας έτσι τη λειτουργία μιας συσκευής Moviola*1. Για την βέλτιστη εμπειρία με αυτές τις λειτουργίες προτείνεται η χρήση χειριστηρίου μιας και η αξιοποίηση της δόνησης βοηθάει στον εντοπισμό κρίσιμων για την πλοκή σκηνών.

*1 :μια συσκευή που επιτρέπει σε έναν μοντέρ να δει μια ταινία κατά την επεξεργασία. Ήταν η πρώτη μηχανή για επεξεργασία ταινιών όταν εφευρέθηκε από τον Iwan Serrurier το 1924.

Όμως οι μεταβάσεις μεταξύ των διαφορετικών σκηνών αυτών επιτυγχάνεται μέσω ενός ιδιαίτερου μηχανισμού που παραπέμπει στα ρακόρ*2 του κινηματογράφου. Συγκεκριμένα ο παίκτης μπορεί να θέσει το κλιπ που παρακολουθεί σε παύση, μεταβαίνοντας στη λειτουργία εικόνας. Από το παγωμένο αυτό κάδρο που έχει μπροστά του μπορεί να επιλέξει οποιοδήποτε πρόσωπο, αντικείμενο ενδιαφέροντος ακόμα και μέρη του σώματος και το παιχνίδι θα τον “τηλεμεταφέρει” σε μια άλλη σκηνή όπου το ίδιο αυτό στοιχείο θα εμφανίζεται. Όλες οι σκηνές αυτές προστίθενται στο πλέγμα και δύνανται να ταξινομηθούν είτε με βάση τη χρονολογία που γυρίστηκαν, είτε με βάση τα στοιχεία που δημιούργησαν τη μετάβαση.

*2 :η κατάλληλη σύνδεση των πλάνων μιας σκηνής κλασικής αφήγησης στον κινηματογράφο, ώστε να δίνεται η εντύπωση στον θεατή της οπτικής – ηχητικής συνέχειας.

Μπορείτε να επιλέξετε να ακολουθήσετε εμμονικά ένα χαρακτήρα που σας κεντρίζει το ενδιαφέρον ή να κάνετε αυθόρμητα άλματα από σκηνή σε σκηνή χωρίς κάποια από τις δύο προσεγγίσεις να θεωρείται βέλτιστη. Προφανώς βασικοί χαρακτήρες όπως η Marissa Marcel ή εντελώς συνηθισμένα αντικείμενα για ένα σετ, όπως μια κλακέτα, εμφανίζονται σε πάμπολλες σκηνές και δεν εγγυώνται την αποτελεσματικότητα των μεταβάσεων. Αντίθετα δευτερεύοντες χαρακτήρες και περισσότερο αλλόκοτα αντικείμενα έχουν αισθητά μικρότερο κύκλο πιθανών μεταβάσεων με κάποια από αυτά μάλιστα να οδηγούν στο ξεκλείδωμα συγκεκριμένων επιτευγμάτων. Ιδιαίτερα εντυπωσιακό κρίνεται το γεγονός πως τα περισσότερα στοιχεία αυτά έχουν επιλεχθεί και τοποθετηθεί με τέτοιο τρόπο ώστε να δημιουργούν μεταβάσεις ανάμεσα σε ολόκληρο το timeline του παιχνιδιού και όχι μονάχα σε  ένα κλειστό χρονικό πλαίσιο. Πολλές φορές αυτό οφείλεται στην περισσότερο αφηρημένη ανάγνωση των στοιχείων αυτών. Ένα παράθυρο μονοκατοικίας στο Minsky ή στο Two of Everything, μπορεί να δημιουργήσει μετάβαση σε ένα εκκλησιαστικό βιτρό του Ambrosio ή ένας πίνακας που απεικονίζει ένα πρόσωπο μπορεί να δημιουργήσει σύνδεση απευθείας με το πρόσωπο αυτό.

Η διαδικασία αυτή βέβαια δεν δημιουργεί στον παίκτη το αίσθημα του επιτεύγματος, τουλάχιστον όχι με τον ίδιο τρόπο που αυτό επιτυγχανόταν μέσω του συστήματος αναζήτησης λέξεων στα δύο προηγούμενα παιχνίδια του δημιουργού, καθώς τις περισσότερες φορές απλά θα κλικάρουμε αντικείμενα ή πρόσωπα που μας φαίνονται ενδιαφέροντα ή δεν έχουμε ξανασυναντήσει και θα μεταφερόμαστε από αγνή τύχη σε κομβικές στιγμές της πλοκής. Όλα αυτά μπορεί να αφαιρούν από τον παίκτη την ιδιότητα του ντετέκτιβ που σχεδιάζει προσεκτικά κάθε του κίνηση, όμως του δίνουν αυτή του μοντέρ που δημιουργεί ευφάνταστες συνδέσεις μεταξύ πλάνων και δίνει περισσότερη ή λιγότερη αξία σε διαφορετικά στοιχεία, γεγονός που συνδέεται άρρηκτα με την κεντρική θεματική που προσεγγίζεται, σε τέτοιο βάθος όπου κατά την άποψη μου μονάχα με το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών θα μπορούσε να προσεγγιστεί.

Επιμονή στη λεπτομέρεια: Θεματικές, Ερμηνείες, Τεχνικές

Μιλώντας για τις θεματικές ενότητες που θίγονται, ο παίκτης πριν ξεκινήσει να παίζει, οφείλει να διαβάσει την προειδοποίηση για το περιεχόμενο του παιχνιδιού καθώς αμέτρητες σκηνές σεξ, προκλητικές θρησκευτικές αναφορές, αίμα, όπλα και βωμολοχίες δε θα σταματήσουν να εμφανίζονται στην οθόνη μας. Κύρια πηγή αυτών είναι οι παντελώς ετερόκλητες αλλά εξίσου προκλητικές θεματικές των τριών ταινιών. Το Ambrosio(1968), είναι μια μεταφορά του γοτθικού μυθιστορήματος “The Monk” του M. G. Lewis, με έντονο το θρησκευτικό στοιχείο, το Minsky(1970), μια αστυνομική ταινία που αφορά την δολοφονία ενός γνωστού καλλιτέχνη, με τη μούσα του να αποτελεί τη βασική ύποπτο και τέλος, το Two of Everything(1999), ένα θρίλερ με ανατροπές που εκτυλίσσεται γύρω από τη σχέση μιας επιτυχημένης ποπ σταρ με την αντικαταστάτρια (body-double) της.

Έτσι προκύπτουν τρία παντελώς διαφορετικά σετ που αντικατοπτρίζουν πλήρως την εκάστοτε εποχή που γυρίστηκαν, τόσο γενικότερα όσο και σχετικά με τις τεχνικές του κινηματογράφου, αλλά και τα διαφορετικά είδη που αντιπροσωπεύουν, ενώ παράλληλα εξυπηρετούν άκρως αποτελεσματικά τον βασικό μηχανισμό των μεταβάσεων στον οποίο αναφερθήκαμε προηγουμένως, καδράροντας με λιγότερο ή περισσότερο εμφανείς τρόπους συγκεκριμένα πρόσωπα και αντικείμενα. Αναφορικά με το τελευταίο, δεν αποκλείεται να προκύψουν τεχνικά προβλήματα όπως η λανθασμένη ανάγνωση του στοιχείου που επιλέχθηκε σε κάδρα όπου περισσότερα από ένα στοιχεία γειτνιάζουν. Όμως η γενικότερη τυχαιότητα που διέπει τον συγκεκριμένο μηχανισμό, προσωπικά δε μου επέτρεψε να απογοητευτώ από τέτοιου είδους αστοχίες, απεναντίας αρκετές φορές ευνοήθηκα, φτάνοντας ‘κατά λάθος’ σε σημαντικά αποσπάσματα.

Δε χρειάζεται να είναι κανείς απίστευτα παρατηρητικός για να αντιληφθεί κάθε φορά σε ποια ταινία ανήκει το απόσπασμα που παρακολουθεί. Στις δύο πρώτες ταινίες εντοπίζεται ο χαρακτηριστικός κόκκος και τα περισσότερο “ξεθωριασμένα” χρώματα στην εικόνα, η γκαρνταρόμπα και η εσωτερική διακόσμηση στις κατοικίες στο Minskyπαραπέμπουν χαρακτηριστικά στη δεκαετία του 1970 ενώ αν σε αυτά προστεθούν και η αισθητή διαφορά σε ποιότητα εικόνας, ύφος σκηνοθεσίας, αναφορών σε τεχνολογίες της εποχής (π.χ. Motion capture) που παρατηρούνται στο Two of Everything, μιλάμε για τρεις διαφορετικές ταινίες κάθε μια εκ των οποίων ανταποκρίνεται στην εποχή της και έχει μοναδική ταυτότητα. Ακόμα περισσότερο βάθος δίνεται μέσω των πλάνων από τα παρασκήνια αλλά και των επιπρόσθετων σκηνών. Όσον αφορά τον τεχνικό τομέα, θα δούμε στο Ambrosioπερισσότερο ανορθόδοξες και αναχρονιστικές μεθόδους με τις οποίες γίνονταν μεταβάσεις (transitions), green-screen σκηνές, εφέ καπνού, ενώ σε κοινωνικό επίπεδο το παιχνίδι δε διστάζει να κάνει αναφορές στους ρόλους και τη σχέση των δύο φύλων, με την Marissa Marcel το 1968 να δέχεται κακοποιητικές συμπεριφορές από τον σκηνοθέτη της, Arthur Fischer, χαρακτήρα που αποτελεί ευθεία αναφορά στον Alfred Hitchcock,  αλλά και τον πρωταγωνιστή του Minsky, Carl Greenwood να πασχίζει να αποδείξει τις σεξουαλικές του επιδόσεις στις συναδέλφους του το 1970. Όλα αυτά τα στοιχεία και πολλά ακόμα θα κάνουν πολλές φορές το “IMMORTALITY” να μοιάζει ως ένας φόρος τιμής στην ιστορία του κινηματογράφου.

Το γεγονός ότι παρατηρούμε τους ηθοποιούς εντός αλλά και εκτός των γυρισμάτων κάθε ταινίας δίνει πολύ μεγαλύτερη αξία στις ερμηνείες καθώς αυτές διέπονται από μια ιδιαίτερη, διττή φύση, αυτή του ηθοποιού και αυτή του ρόλου που υποδύεται. Με το άκουσμα του “cut” θα δούμε τους πρωταγωνιστές να βγαίνουν από τον ρόλο τους εκδηλώνοντας τα “ανθρώπινα” τους συναισθήματα, να κάνουν γκριμάτσες, λάθη στο κείμενο και στις κινήσεις τους με όλα αυτά να μην αποτελούν απλά μια ακόμα πινελιά με θετικό πρόσημο, αλλά βασικό πυλώνα σχεδιασμού μιας και ο παίκτης θα καλείται συνεχώς να προβληματιστεί σχετικά με το αν βλέπει τον ηθοποιό ή τον ρόλο του σε κάθε απόσπασμα. Ειδική μνεία πρέπει να γίνει προφανώς στην Manon Gageκαθώς υποδυόμενη την Marissa Marcel σε ένα χρονικό εύρος 29 ετών, υποβλήθηκε στη διαδικασία αυτή του διττού ρόλου τρεις φορές ως Matilda στο Ambrosio, ως Franny στο Minsky και ως η Maria και η αντικαταστάτρια της στο Two of Everything, καταφέρνοντας με την ερμηνεία της να ελίσσεται ανάμεσα σε όλους αυτούς τους ρόλους με χαρακτηριστική άνεση δεδομένης της απειροελάχιστης προϋπηρεσίας της στον χώρο του θεάματος. Ασφαλώς αυτό δεν υποβαθμίζει τις ερμηνείες των υπόλοιπων ηθοποιών καθώς προσωπικά δε μπόρεσα να εντοπίσω κάποια που να μου φάνηκε κατώτερη των προσδοκιών, ακόμα και στους μικρότερους ρόλους. Αισθάνομαι ωστόσο υποχρεωμένος να αναφερθώ στην καθηλωτική ερμηνεία τηςCharlotta Mohlin, λεπτομέρειες για τον ρόλο της οποίας δεν δύναμαι να μοιραστώ αλλά μπορώ να εγγυηθώ ότι μόνο η όψη της θα σας φέρνει πολύ συχνά σε δύσκολη θέση.

Ο Barlow επέλεξε να εμπιστευτεί και πάλι στο κομμάτι της ηχητικής επένδυσης τηνNainita Desai, με την οποία είχε συνεργαστεί και στο Telling Lies. Η μουσικός προτίμησε αντί να επενδύσει πλήρως τις τρεις ταινίες, να δημιουργήσει ένα main theme για κάθε μια εξ αυτών, το οποίο να ενσωματώνει, μέσω του ύφους αλλά και των μουσικών οργάνων που επιλέγονται, τις βασικές αρχές που τη διέπουν. Παραλλαγές των κομματιών αυτών “ενεργοποιούνται” έπειτα από την παρακολούθηση σημαντικών για την πλοκή αποσπασμάτων, υπερτονίζοντας με ιδιαίτερα δημιουργικό τρόπο το βάρος της εκάστοτε ανακάλυψης.

Η τέχνη αντιγράφει τη ζωή (;οφορτσίτνα οτ ή)

Όπως κάθε παιχνίδι του Barlow, έτσι και το ‘IMMORTALITY’, είναι απίστευτα χαοτικό στην αρχή του. Άγνωστα πρόσωπα, παντελώς διαφορετικά σκηνικά και αδικαιολόγητα πολλές ακατάλληλες σκηνές διαδέχονταν η μια την άλλη και μόλις είχα αρχίσει να οργανώνω κάποια πράγματα στον νου μου, εμφανίστηκε μια νέα πτυχή της ιστορίας που εμπλέκει δύο άλλους χαρακτήρες και το χάος γιγαντώθηκε, καθώς το επίκεντρο του ενδιαφέροντος μου μετατοπίστηκε απευθείας προς το μέρος τους. Κατά την προώθηση του παιχνιδιού το ερώτημα που τίθονταν ήταν το “Τι συνέβη στην Marissa Marcel;” και ενώ πλέον μπορώ να σας δώσω μια σαφή απάντηση σε αυτό, η παρουσία των δύο προαναφερθέντων χαρακτήρων, δε μπορώ να είμαι πλήρως ικανοποιημένος καθώς ακόμα και σήμερα έχω σημαντικές απορίες που δεν έχουν λυθεί. Η λεπτομέρεια που με απεγκλώβισε από αυτές τις σκέψεις ήταν η κατανόηση του ρόλου μου στο παιχνίδι. Δεν είμαι ένας ντετέκτιβ που πασχίζει να βρει την αλήθεια όπως στα δύο προηγούμενα παιχνίδια, είμαι ένας θεατής που φτιάχνει μόνος του την ταινία που θέλει να δει και λαμβάνει τα μηνύματα που θέλει να λάβει. Και αν ο δεύτερος ρόλος σας μοιάζει περισσότερο παθητικός και αδιάφορος από τον πρώτο, είμαι σίγουρος πως ο κύριος Barlow θα σας διαψεύσει.

Απόσπασμα από τη συνέντευξη στο JoystickGR:

“Το IMMORTALITY προσπαθεί πραγματικά να διεισδύσει στη μαγεία των ταινιών, να εξετάσει πώς αυτές φτιάχνονται, από ποιον και να προβληματίσει με την πολυπλοκότητα όλων αυτών.”

Ευχαριστούμε θερμά την Half Mermaid Productions για τη διάθεση του παιχνιδιού.

You may also like