fbpx
Home HOT Συνέντευξη με τον Sam Barlow, δημιουργό των Her Story, Telling Lies, IMMORTALITY στο Joystick8

Συνέντευξη με τον Sam Barlow, δημιουργό των Her Story, Telling Lies, IMMORTALITY στο Joystick8

Γράφει ο/η Ανδρέας Σταυριανουδάκης

Πριν λίγες μέρες συμπληρώθηκαν τρία χρόνια από τη δημοσίευση του πρώτου άρθρου μου. Το θέμα αυτού ήταν η σημασία των ανεξάρτητων κυκλοφοριών μέσα από 4 σημαντικά (κατ’ εμέ) παραδείγματα. Ένα από αυτά ήταν το Her Story (2015), ένα παιχνίδι όπου ο παίκτης παρακολουθεί αποσπάσματα από την κατάθεση μιας γυναίκας στην αστυνομία για να επιλύσει ένα μυστήριο. Περίπου δύο μήνες μετά ανέλαβα τη σύνταξη ενός κειμένου- review για το ‘Telling Lies (2019)’, παιχνίδι όπου αυτή τη φορά παρακολουθούμε τις βιντεοκλήσεις μεταξύ τεσσάρων χαρακτήρων, διεισδύοντας στις προσωπικές τους συζητήσεις και στιγμές προκειμένου να διερευνήσουμε τα γεγονότα γύρω από ένα συγκλονιστικό περιστατικό.

Συνδετικός κρίκος μεταξύ των δύο παιχνιδιών είναι ο βασικός δημιουργός τους, Sam Barlow. Ο βρετανός σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών βρίσκεται στη βιομηχανία για πάνω από είκοσι χρόνια, έχοντας εργαστεί κατά τη θητεία του στην Climax Studios, σε βιντεοπαιχνίδια όπως, Silent Hill: Origins (2007) and Silent Hill: Shattered Memories (2009) αλλά και στην τριετή ανάπτυξη του ‘Legacy of Kain: Dead Sun το οποίο δεν κυκλοφόρησε ποτέ. Από το 2014 και έπειτα όμως εργάζεται ως ανεξάρτητος σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών και πλέον σε λίγες μέρες κυκλοφορεί τον τρίτο του τίτλο υπό αυτή τη συνθήκη, με όνομα ‘IMMORTALITY. Εν όψει της κυκλοφορίας αυτής επικοινωνήσαμε μαζί του προκειμένου να παραχωρήσει μια συνέντευξη για τη σελίδα μας χωρίς όμως οι ερωτήσεις μας να περιορίζονται στη τελευταία του δημιουργία. Μάθαμε πληθώρα πληροφοριών για την ιδιαίτερη διαδικασία δημιουργίας των παιχνιδιών του, κάναμε συγκρίσεις μεταξύ τους, μιλήσαμε για την εξέλιξη της σχέσης του με τους ανθρώπους του κινηματογράφου και αντιπαραθέσαμε τη φυσική με την ψηφιακή διανομή ως προς την επίδραση τους στις σχεδιαστικές αποφάσεις. Ας δούμε όμως αναλυτικότερα αυτά και πολλά παραπάνω.

Η νέα σας κυκλοφορία IMMORTALITY βασίζεται στην παρακολούθηση βίντεο, μέσω μιας νέας τεχνικής που θυμίζει τα ρακόρ του κινηματογράφου. Μπορείτε να μας εξηγήσετε τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί η συγκεκριμένη τεχνική και πως καταλήξατε στην χρήση της;

Η βασική ιδέα του IMMORTALITY είναι να βάλει τον παίκτη να παρακολουθήσει κατά κάποιο τρόπο το υλικό της ταινίας, με την νοοτροπία ενός μοντέρ που προσπαθεί να βρει νόημα και να συνθέσει αυτόν τον σωρό πλάνων από χαμένες ταινίες. Έτσι, αν δείτε κάτι ενδιαφέρον στην οθόνη — έναν χαρακτήρα, ένα αντικείμενο, μια εικόνα — τότε μπορείτε να σταματήσετε και να το κλικάρετε και έπειτα το παιχνίδι θα σας “τηλεμεταφέρει” σε μια άλλη σκηνή όπου η ίδια εικόνα εμφανίζεται.Έτσι, μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε για να παρακολουθήσετε έναν χαρακτήρα ή ένα αντικείμενο μέσα από την ιστορία, κάνοντας τη δική σας μετάβαση (cut) στη διαδικασία. Αν αυτό σας ακούγεται πολύ σύνθετο, φανταστείτε ότι λειτουργεί σαν το Pokémon Snap, όπου κατά τη διάρκεια της περιήγησης σας, εντοπίζετε ένα χαριτωμένο Pokémon και προσπαθείτε να πετύχετε την “τέλεια λήψη”.

το πλέγμα στο οποίο οι παίκτες συλλέγουν και οργανώνουν τα τμήματα των ταινιών που ανακαλύπτουν

Κατά την προώθηση του IMMORTALITY επιλέξατε να αποκαλύψετε περιορισμένα στοιχεία, γεγονός το οποίο σε συνδυασμό με την διαφοροποίηση του gameplay μέσω της προαναφερθείσας τεχνικής, δημιούργησε ένα μυστήριο γύρω από τον τίτλο. Θεωρείτε πως οι παίκτες ιντριγκάρονται ή φοβούνται να παίξουν έναν τίτλο για τον οποίο γνωρίζουν ελάχιστα;

Για τα παιχνίδια μου, μου αρέσει να υποθέτω ότι οι παίκτες είναι έξυπνοι και δεν χρειάζονται υπερβολική εξήγηση, και νομίζω ότι αυτό ισχύει και για την προώθηση του εκάστοτε τίτλου. Αν έχουμε να κάνουμε με ένα ενδιαφέρον μυστήριο θέλω να “γείρω” προς το μυστηριώδες κομμάτι. Όταν κυκλοφόρησα το Her Story, ο κόσμος δεν περίμενε κάτι συγκεκριμένο, οπότε ήταν εύκολο πολλά άτομα να “πάνε στα τυφλά” και να ανακαλύψουν πράγματα μόνοι τους. Αυτό επίσης κάνει την εμπειρία ακόμα πιο ξεχωριστή όταν οι παίκτες μοιράζονται πράγματα και συζητούν με τους φίλους τους τι ανακαλύπτουν. Εάν υπάρχουν άνθρωποι που διστάζουν να “βυθιστούν” σε κάτι τόσο άγνωστο και μυστηριώδες, ελπίζουμε ότι κάποια στιγμή θα ακούσουν άλλους να μιλούν γι’ αυτό και θα προσελκυστούν!

Kαρέ από το trailer ανακοίνωσης του IMMORTALITY: Τα πόστερ των τριών ακυκλοφόρητων ταινιών της Marissa Marcel φλέγονται

Τα βιντεοπαιχνίδια που ανήκουν στο Detective είδος, καλούν τον παίκτη να χρησιμοποιήσει τα εργαλεία που του παρέχονται αλλά και τις εγκεφαλικές του ικανότητες έτσι ώστε να λύσει ένα μυστήριο. Ποια θεωρείτε ότι είναι η σημαντικότερη συνεισφορά των παιχνιδιών σας στο συγκεκριμένο είδος;

Όσον αφορά το πώς λειτουργούν τα Detective παιχνίδια, νομίζω ότι ώθησα μερικά πράγματα προς το καλύτερο — αλλά μάλλον η μεγαλύτερη συνεισφορά πραγματικά, ήταν η ιδέα να δώσω στους παίκτες όσο το δυνατόν περισσότερη ελευθερία. Το Her Story ήταν το μόνο παιχνίδι του είδους του όπου μπορούσες να καταλήξεις σε ένα συμπέρασμα από την αρχή. Τα περισσότερα παιχνίδια ντετέκτιβ θα σε κάνουν να ακολουθήσεις μια γραμμική διαδρομή, αποκαλύπτοντας στοιχεία με μια προκαθορισμένη σειρά. Αυτή είναι η διαφορά ανάμεσα σε ένα “θεματικά” Detective παιχνίδι περιπέτειας και σε μια εμπειρία όπου η εξαγωγή συμπερασμάτων είναι πραγματικά αναπόσπαστο κομμάτι της αφήγησης. Επιτρέπει στους ανθρώπους να κάνουν συνδέσεις, επαγωγικά άλματα και να ενώσουν την ιστορία στη φαντασία τους. Μόλις οι παίκτες αποκτήσουν αυτή την εμπειρία, ένα πιο παραδοσιακό παιχνίδι ντετέκτιβ φαντάζει πολύ πιο ρηχό!

Telling Lies: Μηχανισμός γρήγορης αναζήτησης, όπου ο παίκτης κάνει διπλό κλικ σε μια λέξη και μεταφέρεται αυτόματα στα πέντε πρώτα αποσπάσματα που περιλαμβάνουν τη λέξη αυτή

Το Telling Lies μοιάζει να επεκτείνει το όραμα του Her Story, ενώ το IMMORTALITY να το επαναπροσδιορίζει. Κατα πόσο θεωρείτε πως τα τρία παιχνίδια είναι συγκρίσιμα μεταξύ τους και ως προς ποιους τομείς;

Προσωπικά, μου φαίνονται εντελώς διαφορετικά! Είναι αστείο γιατί, αν αναπτύσσεις ένα παιχνίδι που ανήκει σε ένα πιο καθιερωμένο είδος, παραδείγματος χάριν ένα First Person Shooter και κάνεις μια πολύ μικρή αλλαγή, μια διόρθωση στον τρόπο που λειτουργεί η επαναφόρτωση (reload), έναν περιορισμό στον αριθμό των όπλων που μπορείς να φέρεις πάνω σου, ο κόσμος το αντιμετωπίζει ως μια ριζική αλλαγή. Ενώ αν δημιουργείς κάτι περισσότερο πειραματικό και καινοτόμο, ακόμα και αν κάνεις πράγματα με εντελώς διαφορετικό τρόπο, είναι πολύ εύκολο να μπουν από κάποιους όλα “στο ίδιο καζάνι”.

Και τα τρία παιχνίδια προωθούν αυτήν την ιδέα της “εξερεύνησης μιας ιστορίας” με τον τρόπο που θα μπορούσε κανείς να εξερευνήσει έναν χώρο σε ένα παραδοσιακό τρισδιάστατο βιντεοπαιχνίδι. Σας ενθαρρύνουν να ασχοληθείτε εμμονικά με την ιστορία με τον αντίστοιχο τρόπο που θα μπορούσατε να το κάνετε με τον χάρτη ενός Metroid παιχνιδιού. Αλλά από εκεί και πέρα, κάθε ένα έχει μια διαφορετική εκδοχή όσον αφορά την οπτική του παίκτη αλλά και το είδος της ιστορίας που εξερευνάται, κάτι που επίσης επηρεάζει πραγματικά την ατμόσφαιρα και την αίσθηση της κάθε μιας εμπειρίας. Το Her Story έδινε την αίσθηση στον παίκτη πως αποτελεί κομμάτι μιας συζήτησης με τον βασικό χαρακτήρα.Το Telling Lies αφορούσε την ιδέα της παρακολούθησης και τη χρήση της ως τρόπο διείσδυσης στις σχέσεις, την επιβολή του νόμου και την τεχνολογία. Το IMMORTALITY προσπαθεί πραγματικά να διεισδύσει στη μαγεία των ταινιών, να εξετάσει πώς αυτές φτιάχνονται, από ποιον και να προβληματίσει με την πολυπλοκότητα όλων αυτών.

IMMORTALITY: Ανάγνωση σεναρίου για την πρώτη εκ των τριών ταινιών της Marissa Marcel, Ambrosio (1968)

Το τελικό υλικό ενός παιχνιδιού σας απαρτίζεται από τριψήφιο αριθμό αποσπασμάτων βίντεο, μέσω των οποίων ο παίκτης μπορεί να αναζητήσει, με όποιον τρόπο επιθυμεί, τον δρόμο προς την αλήθεια. Μπορείτε να μας περιγράψετε, στον βαθμό που επιθυμείτε, πως οργανώνετε ένα τέτοιο αχανές υλικό, τόσο πριν, όσο και μετά τη διαδικασία των γυρισμάτων;

Πόσο χρόνο έχετε; Λοιπόν, έχω μια διαδικασία που κάπως ξεκίνησα [σ.σ. να εφαρμόζω] στο Her Story και έχει τελειοποιηθεί όσο προχωράμε. Ξεκινά με πολλή έρευνα και ανάπτυξη της ιστορίας με πραγματικά όσο το δυνατόν πιο βαθύ και πολυεπίπεδο τρόπο. Πολλά υπολογιστικά φύλλα και φάκελοι έρευνας. Αυτό συμβαίνει για μήνες, ενδεχομένως και ένα ολόκληρο έτος. Από εκεί δημιουργούμε μια σύνοψη της ιστορίας του ίδιου του παιχνιδιού, προκειμένου να βεβαιωθούμε ότι όλα έχουν νόημα και είναι καλά συνδεδεμένα. Έπειτα γράφουμε το σενάριο — και εδώ είναι το σημείο που αρχίζουν να εμπλέκονται οι υπολογιστές. Με βάση τον τρόπο που λειτουργεί η πλοήγηση (στο Her Story και στο Telling Lies ήταν λέξεις· στο IMMORTALITY οπτικά ερεθίσματα), δημιουργούμε εργαλεία που “ανακρίνουν” το σενάριο. Έτσι καταλαβαίνουμε πώς συνδέεται κάθε κομμάτι πληροφορίας με όλους τους πιθανούς συνδυασμούς και επισημαίνουμε πού υπάρχουν κενά ή προβλήματα. Έτσι, στο Her Story, για παράδειγμα, μπορεί να λέει “Υπάρχουν επτά σκηνές όπου χρησιμοποιείται η λέξη “γάμος”, αλλά ο παίκτης θα δει μόνο τις πρώτες πέντε όταν πραγματοποιεί αναζήτηση.” Τότε εκεί πρέπει να επιλέξουμε ποιες πέντε σκηνές εμφανίζουν μεγαλύτερο ενδιαφέρον ως ποιητικό σύνολο που αντανακλά την ιδέα του «γάμου» και να τροποποιήσουμε τις λέξεις που χρησιμοποιούνται. Ή επισημαίνει μια σκηνή που είναι πολύ εύκολο ή πολύ δύσκολο να βρεθεί. Θέλεις να το ισορροπήσεις αυτό. Επαναλαμβάνουμε ξανά και ξανά με τα εργαλεία αυτά, είναι μια πολύ γλυπτική διαδικασία. “Σκαλίζεις”, κάνεις ένα βήμα πίσω, ξανασκαλίζεις και συνεχίζεις μέχρι όλα να φαίνονται σωστά. Η κοντινότερη συσχέτιση με μια καμπύλη δυσκολίας είναι να μπορούμε να κοιτάξουμε όλα τα αποσπάσματα και να δούμε ότι η δυσκολία εύρεσης οποιουδήποτε από αυτά είναι ισορροπημένη, με τρόπο τέτοιο ώστε τα πράγματα να γίνουν λίγο πιο δύσκολα αργότερα στην ιστορία ή στα περισσότερο ενδιαφέροντα σημεία αυτής. Με το Her Story να είναι ένα «μυστήριο», η καμπύλη αυτή εμφάνιζε περισσότερο απότομη κλίση, ενώ το Telling Lies αφορούσε τα άλματα σε μια χρονική σειρά γεγονότων προκειμένου να εντοπιστούν διαφορετικές στιγμές σε μια ανθρώπινη σχέση που πυροδοτούν η μία την άλλη, οπότε η κλίση της καμπύλης εκεί αυξανόταν με μικρότερο ρυθμό. Κάνουμε πολλές δοκιμές με μια γραπτή έκδοση του παιχνιδιού, κάτι απλό με το οποίο μπορούμε να παίξουμε. Κάποια στιγμή έχουμε μια έκδοση με την οποία ο υπολογιστής είναι ικανοποιημένος και στη συνέχεια, μπορούμε να προχωρήσουμε στο να βρούμε πώς να την κινηματογραφήσουμε.

Her Story: Το in-game πρόγραμμα “L.O.G.I.C. database” με το οποίο ο παίκτης περιηγείται στα βίντεο. Ο χρήστης έχει πληκτρολογήσει στη μπάρα αναζήτησης τη λέξη “MURDER” και ακριβώς από κάτω εμφανίζονται τα πέντε πρώτα βίντεο όπου αναφέρεται η λέξη αυτή

Όσον αφορά την κινηματογράφηση, έχουμε κάνει τόσες πολλές σκέψεις εκ των προτέρων και έχουμε κοιτάξει κάθε κομμάτι από κάθε πιθανή οπτική γωνία ώστε να είμαστε περισσότερο από προετοιμασμένοι για το 99% των γυρισμάτων. Έχουμε ήδη απαντήσει σε όλες τις ερωτήσεις που είναι πιθανό να τεθούν! Τα συνεργεία με τα οποία συνεργαζόμαστε, τείνουν να ασχολούνται πολύ με αυτό το υλικό, οπότε μπορούν να εμβαθύνουν από μόνοι τους και να διασφαλίσουν ότι τα ζητήματα συνοχής, οι διάφορες χρονικές περίοδοι, τα σχετικά με την γκαρνταρόμπα στοιχεία κ.τ.λ. ακολουθούνται όπως πρέπει.

Πολλές φορές στα δύο προηγούμενα παιχνίδια σας, μια χρήσιμη πληροφορία μπορεί να μην βρισκόταν στα λεγόμενα των πρωταγωνιστών, αλλά στον περιβάλλοντα χώρο, γεγονός που “αναγκάζει” τον παίκτη να σκέφτεται σε πολλαπλά επίπεδα. Ποιες τεχνικές, κινηματογραφικές ή μη, συνδράμουν στο αποτέλεσμα αυτό;

Πιστεύω ότι αυτό προκύπτει από την προετοιμασία στην οποία αναφερθήκαμε προηγουμένως. Σκοπός είναι να διαβεβαιώσουμε ότι τα πάντα έχουν μελετηθεί διεξοδικά, ώστε να είναι όλα συνδεδεμένα μεταξύ τους. Όταν έχεις οποιοδήποτε στοιχείο του σετ, από τη γκαρνταρόμπα, τους φωτισμούς, έως το καστ των ηθοποιών, συνδεδεμένα στην ιστορία, μπορείς να είσαι σίγουρος ότι τίποτα δε θα προκύψει τυχαία. Κάποια πράγματα φτιάχνονται στο σενάριο, μερικά προέρχονται από συζητήσεις με το συνεργείο και το καστ. Υπάρχουν συνδέσεις εκεί που δεν ήταν απαραιτήτως «σχεδιασμένες», αλλά απλώς προέκυψαν από την πρόθεση να είναι όλα όσο αληθινά μπορούμε να τα κάνουμε. Αυτό που μου αρέσει στη φόρμα των παιχνιδιών μου είναι ότι, επειδή κάποια πράγματα είναι τόσο ελεύθερα, λόγω του γεγονότος ότι η κάμερα είναι λιγότερο “κατευθυνόμενη”, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τεχνικές στησίματος σκηνής (mise-en-scene), καλλιτεχνικής διεύθυνσης κ.τ.λ. χωρίς να τις τονίζουμε υπερβολικά στον παίκτη (παραδείγματος χάριν, όπως ένα ζουμ σε μια φωτογραφία που βρίσκεται σε μια συρταριέρα σε μια παραδοσιακή ταινία), αλλά αφήνοντας τις να “αναπνεύσουν”, γνωρίζοντας ότι κάποιος παίκτης μπορεί να αφιερώσει χρόνο και να κατανοήσει το στοιχείο αυτό, γεγονός που καθιστά αυτές τις καταστάσεις πολύ πιο οργανικές. Υπάρχει ένα πλεόνασμα πληροφοριών, το οποίο επιτρέπει στον παίκτη να συλλέξει τα στοιχεία που τον ελκύουν. Αυτό είναι ιδιαίτερο γιατί διαφέρει από ένα παλαιού τύπου pixel-hunting παιχνίδι περιπέτειας, όπου αν χαθεί η παραμικρή λεπτομέρεια, το παιχνίδι τίθεται σε παύση. Αντίθετα, αν κάποιος συλλάβει τη λεπτομέρεια αυτή, του ανήκει, είναι σαν κάτι που σκέφτηκε μονάχα αυτός.

η ιδιαίτερη τεχνική που χρησιμοποιήθηκε για να κινηματογραφηθούν οι δύο πλευρές μια βιντεοκλήσης στο Telling lies, αναλυτικότερα εδώ

Αναπτύσσοντας πλέον το τρίτο παιχνίδι που ανήκει στο είδος των διαδραστικών ταινιών, έχετε συνεργαστεί με πληθώρα ανθρώπων που εργάζονται στη βιομηχανία του κινηματογράφου. Από ηθοποιούς και σεναριογράφους έως και περισσότερο τεχνικά επαγγέλματα. Τι αντιμετώπιση είχατε όλα αυτά τα χρόνια από αυτούς και πως εξελίχθηκε με την πάροδο του χρόνου;

Δεν έχει αλλάξει πραγματικά, αλλά είναι σταθερά ενθουσιώδεις. Οι άνθρωποι του κινηματογράφου αγαπούν αυτό που κάνουν και όταν τους απευθυνόμαστε, βλέπουν τους τρόπους με τους οποίους η δουλειά μας είναι παρόμοια με αυτή που έχουν συνηθίσει, αλλά και τους συναρπαστικούς τρόπους με τους οποίους διαφέρει. Απολαμβάνουν την ευκαιρία να “γυμνάσουν διαφορετικούς μύες” υπηρετώντας την αφήγηση μιας οπτικής ιστορίας. Τα είδη των ηθοποιών που προσελκύουμε λατρεύουν ότι τους ζητάμε πολλά πράγματα. Ο τρόπος δουλειάς μας είναι πολύ πιο κοντά στο θέατρο από τον παραδοσιακό κινηματογράφο, τους ζητάμε να εμφανιστούν και να είναι παρόντες στον χαρακτήρα τους για πολύ, πολύ χρόνο. Η μη γραμμικότητα αυτού που κάνουμε συνεπάγεται επίσης την ύπαρξη πολλών ολοκληρωμένων χαρακτήρων. Όλοι έχουν πολύ περισσότερο χρόνο στην οθόνη. Δεν είναι το είδος δομής που απαιτεί από τους χαρακτήρες «B» και «C» να μιλήσουν μεταξύ τους, μόνο προκειμένου να εξυπηρετηθεί η πλοκή «Α». Οπότε οι ηθοποιοί πραγματικά “πέφτουν με τα μούτρα” στα πάντα. Αυτό ισχύει για όλους [σ.σ όσους εμπλέκονται στην παραγωγή] στην πραγματικότητα. Πάντα ζητάμε από τους ανθρώπους να κάνουν περισσότερα από αυτά που κάνουν συνήθως, αποφεύγοντας κάποια από τα “κόλπα” που είναι τμήμα της “εργαλειοθήκης” τους, στις παραδοσιακές ταινίες. Είναι συναρπαστικό για αυτούς να γνωρίζουν ότι στο τέλος της διαδικασίας αυτής, ο παίκτης θα αποκτήσει εμμονή και θα δώσει προσοχή σε όλες αυτές τις λεπτομέρειες.

Από τα γυρίσματα του Telling Lies. Από τα αριστερά προς τα δεξιά: Logan Marshall-Green (ηθοποιός), Sam Barlow, Kerry Bishé (ηθοποιός)

Βρίσκεστε στην βιομηχανία εδώ και πάνω από 20 χρόνια μέσα στα οποία έχετε κληθεί να αναπτύξετε βιντεοπαιχνίδια κάτω από πολλές διαφορετικές συνθήκες. Ποιες ευκαιρίες και ποιοι περιορισμοί παρουσιάζονται σε κάθε ξεχωριστή περίπτωση;

Ξεκινώντας με τα φυσικά μέσα, το πιο δύσκολο πράγμα ήταν ότι τα πάντα ήταν τόσο ακριβά και υπήρχαν πολλοί “θυρωροί”. Αν ήθελες να κυκλοφορήσεις ένα παιχνίδι, χρειαζόσουν τα εκατομμύρια για τη μηχανή παιχνιδιών (game engine), οπότε θα έπρεπε να συνεργαστείς με κάποιον μεγάλο εκδότη. Ό,τι κι αν έφτιαχνες, έπρεπε να πείσεις τα καταστήματα παιχνιδιών να το προμηθευτούν καθώς υπήρχε περιορισμένος χώρος στα ράφια. Ο εκδότης έπρεπε να εκτυπώσει τους δίσκους, να τους συσκευάσει, να τους βάλει σε φορτηγά και να τους στείλει σε όλη τη χώρα στο GameStop (Αμερικανική εταιρεία λιανικής πώλησης βιντεοπαιχνιδιών) ή οπουδήποτε αλλού. Οπότε ουσιαστικά προσπαθούσες να πουλήσεις [σ.σ. το παιχνίδι σου] στον τοπικό διευθυντή πωλήσεων του GameStop και όλες οι σχεδιαστικές σου αποφάσεις επηρεάζονταν από εκεί. Έπρεπε να αναπτύξεις κάτι με το οποίο θα ήταν σίγουροι ότι αξίζει να γεμίσουν ένα ράφι. Αυτό επί της ουσίας σήμαινε ότι έπρεπε να σκεφτείς γύρω από συγκεκριμένα είδη και να πάρεις αποφάσεις τις οποίες να “πουλήσεις” στα στελέχη ως “εμπορικές”.

Μόλις η ψηφιακή διανομή έγινε πραγματικότητα, επέκτεινε πραγματικά τις ευκαιρίες. Κάποιος σαν εμένα θα μπορούσε να αναπτύξει κάτι πολύ διαφορετικό και μοναδικό και να το δημοσιεύσει γνωρίζοντας ότι, αν έβρισκε ένα μικρό αλλά ενθουσιώδες κοινό, η δημιουργία του θα μπορούσε να απογειωθεί. Πολλά πράγματα βοήθησαν ταυτόχρονα όπως η άνοδος οικονομικά προσιτών μηχανών παιχνιδιών όπως η Unity. Η έκρηξη του mobile gaming βοήθησε να ανανεώσουμε κάποιες θεωρήσεις σχετικά με τη διεπαφή χρήστη (interface) αλλά και τα είδη του κοινού που μπορεί να θέλουν να παίξουν ένα παιχνίδι.

Κάποια στιγμή η περίοδος χάριτος έληξε και έτσι τώρα έχουμε νέα προβλήματα. Είναι πιο εύκολο να κυκλοφορήσεις ένα παιχνίδι και υπάρχουν πάρα πολλοί παίκτες, οπότε η πρόκληση τώρα είναι πώς να σε ανακαλύψουν! Ζούμε σε μια εποχή όπου υπάρχει περισσότερο “περιεχόμενο” όλων των ειδών στα χέρια μας οπότε πώς μπορείς λοιπόν να βεβαιωθείς ότι η μικρή σου δημιουργία γίνεται αντιληπτή από το κοινό και δημιουργεί ενθουσιασμό σε αυτό; Ελπίζω ότι υπάρχουν κάποια πλεονεκτήματα στα παιχνίδια που δημιουργώ — διέπονται από ένα μυστήριο και μοναδικότητα και ο πραγματικός στόχος όταν κάποιος τελειώσει με το IMMORTALITY είναι να “του κολλήσε锨στο μυαλό. Αν μπορείς να μην είσαι απλώς μία από τις εκατοντάδες ιστορίες που οι άνθρωποι απορροφούν σε ένα δοσμένο έτος, αλλά να είσαι μία από τις λίγες που θυμούνται, νομίζω πως τότε έχεις πετύχει πραγματικά!

Το IMMORTALITY κυκλοφορεί σε Android, iOS, macOS, Windows, and Xbox Series X/S στις 30 Αυγούστου και δε μένει παρά να δούμε αν όντως θα καταφέρει να ξεχωρίσει από τις υπόλοιπες κυκλοφορίες της χρονιάς μέσα από το κείμενο review μας που θα είναι διαθέσιμο σε λίγες μέρες.

Ευχαριστούμε θερμά τη Natalie Watson, παραγωγό στο studio πίσω από την ανάπτυξη του “IMMORTALITY”, Half Mermaid, για τη διαμεσολάβηση στην παραχώρηση της συνέντευξης

http://halfmermaid.co/

You may also like