fbpx
Home JG OriginalsDocumentaries Alien: Isolation | The Hisotry of

Alien: Isolation | The Hisotry of

Γράφει ο/η Δημήτρης Γαλατσάνος

Μέχρι και τις αρχές του 2010, τα first-person survival horror παιχνίδια ήταν σπάνια και ιδιάζουσα θέση κατείχαν παιχνίδια όπως η indie επιτυχία Amnesia: The Dark Descent. Τα AAA παιχνίδια του είδους, όπως τα Resident Evil, Silent Hill, και Dead Space, δεν είχαν ακόμα αποχωρήσει από την σίγουρη και δοκιμασμένη οπτική γωνία του third-person. Η αλλαγή όμως ξεκίνησε από τα μέσα της δεκαετίας με μια indie επιτυχία, το Outlast, και με το P.T. demo του Hideo Kojima να θέτουν τα θεμέλια για ένα νέο κύμα survival horror. Κανείς δεν περίμενε όμως ότι ένα Alien project βασισμένο στην κλασική ταινία του 1979 του Ridley Scott, θα κινούσε επίσης τα νήματα.

Η φιλοδοξία πίσω από το όραμα της Creative Assembly για το Alien: Isolation βασιζόταν σε κάτι πολύ μεγαλύτερο από μια απλή αλλαγή στην οπτική γωνία. Χρησιμοποιώντας την ταινία σαν βάση, το Isolation βάδισε σε μέρη που κανένα άλλο βιντεοπαιχνίδι δεν είχε τολμήσει να πάει. Προηγούμενες interactive περιπέτειες στον κόσμο του sci-fi έδιναν περισσότερη έμφαση στον τομέα της δράσης που χαρακτήριζε το sequel του 1986 του James Cameron. Αυτά τα παιχνίδια παρείχαν στους παίκτες προηγμένα όπλα και τους έδιναν την δύσκολη αποστολή να σκοτώσουν xenomorphs.

Το Alien: Isolation δεν έκανε τίποτα από τα δύο. Αντί αυτού, η Creative Assembly παρότρυνε τους παίκτες να αποφύγουν το πλάσμα, να κρυφτούν από αυτό, και να το φοβούνται, ακόμα και να του αποσπάσουν την προσοχή αν χρειαζόταν σε κάποιες περιπτώσεις. Τέσσερα χρόνια παραγωγής χρειάστηκαν για αυτό το project. Μια νέα engine και μεγάλες αλλαγές στο gameplay έφεραν πολλές προκλήσεις για το studio, που δεν είχε εμπειρία στον τομέα του survival horror. Όμως, προς μεγάλη χαρά των fan των Alien, αυτά τα εμπόδια οδήγησαν σε μια μοναδική εξερεύνηση του franchise.

Just Gamers. Αυτή είναι η ιστορία του Alien: Isolation

Γνωρίζοντας ότι η μητρική εταιρεία Sega είχε πάρει τα δικαιώματα για το franchise του Alien, ο διευθυντής του δημιουργικού τμήματος της Creative Assembly, Alistair Hope, έφτιαξε ένα πρόχειρο έγγραφο πέντε σελίδων με το όραμά του για ένα παιχνίδι Alien μετά το release του Viking: Battle for Asgard το 2008. Η ιδέα του Hope συμπεριλάμβανε σχέδια για ένα παιχνίδι survival horror, αλλά η Sega, έχοντας ήδη τουλάχιστον δύο ακόμα Alien projects σε παραγωγή, απέρριψε την ιδέα του. Ο Chief Studio Officer Tim Heaton είπε στο Noclip ότι ο εκδότης προσπάθησε να παροτρύνει την ομάδα προς ένα παιχνίδι για τους Χειμερινούς Ολυμπιακούς Αγώνες του 2010, κάτι για το οποίο η Sega είχε επίσης αποκτήσει τα δικαιώματα προηγουμένως. Ο Hope όμως αρνιόταν να εγκαταλείψει την ιδέα του και μάζεψε μια μικρή ομάδα για να φτιάξει ένα demo, το οποίο κατασκεύασαν μέσα σε μερικές εβδομάδες τον Απρίλιο του 2009.

Σχεδιασμένο στην engine του Battle for Asgard, το non-interactive demo βίντεο της Creative Assembly είχε οπτική first-person με τον παίκτη να κινείται μέσα σε εργαστήρια και στενούς διαδρόμους. Η εμφάνιση των face huggers εξύψωσε την ανατριχιαστική ατμόσφαιρα, της οποίας η ένταση αυξήθηκε τρομερά με την απρόσμενη εμφάνιση ενός xenomorph να βγαίνει από ένα άνοιγμα στο τέλος. Τα στελέχη της Sega εξέφρασαν αμέσως τον ενθουσιασμό τους για την προοπτική αυτή. Οι αναφορές λένε ότι το ίδιο εξέφρασε και η ιδιοκτήτρια του Alien IP [Intellectual Property], η 20th Century Fox. Έτσι, πολύ σύντομα, η ομάδα που ήταν γνωστή για την σειρά στρατηγικής Total War έλαβε το πράσινο φως για να κατασκευάσει αυτό που κάποιοι αργότερα θα αντιμετώπιζαν σαν ένα συνοδευτικό της  διαστημικής ιστορίας του Ridley Scott.

Μιλώντας με το περιοδικό Edge το 2014, ο Hope παραδέχτηκε ότι η Creative Assembly δεν είχε το προσωπικό και τα απαραίτητα εργαλεία για να ολοκληρώσουν το όραμά του. Σαν αποτέλεσμα, το studio με βάση στο Ηνωμένο Βασίλειο, προσέλαβε προσωπικό έτσι ώστε να εξοπλιστεί για το Alien project, προσλαμβάνοντας επαγγελματίες που είχαν δουλέψει σε εταιρίες όπως τις Bizarre Creations, Blackrock, Crytek, και Ubisoft. Η Creative Assembly επέλεξε προσεκτικά ανθρώπους με ταλέντο για την ομάδα της, και έδωσε την ίδια προσοχή στις λεπτομέρειες, χαράζοντας την πορεία της στο σύμπαν του Alien.

Η ταινία του 1979 ενθουσίασε τους παραγωγούς, γιατί το alien του τίτλου είχε περιορισμένο χρόνο στην οθόνη, αφού εμφανιζόταν στην ταινία μόνο για τρία λεπτά από τις σχεδόν δύο ώρες. Το πλάσμα επιτιθόταν όσο οι χαρακτήρες δεν κοίταζαν, κάνοντας τους θεατές να το αντιμετωπίσουν σαν ένα επιβλητικό και ευφυές πλάσμα. Η Creative Assembly ήθελε να προκαλέσει μια παρόμοια ένταση μέσα στο παιχνίδι της, δίνοντας στους παίκτες τον ρόλο ενός απροετοίμαστου και με λιγότερη δύναμη πρωταγωνιστή. Κάθε συνάντηση με το πλάσμα έπρεπε να είχε την αίσθηση ότι είχε μεγάλη σημασία.

Αντίστοιχα ο κόσμος του παιχνιδιού απαιτούσε κάτι αυθεντικό. Η Fox αποδείχτηκε ιδιαίτερα βοηθητική παρέχοντας τρία terabytes αρχειακών δεδομένων γεμάτα με υλικό από την παραγωγή, συμπεριλαμβανομένων concept art, design blueprints, και χιλιάδων production stills. Αυτά τα σημεία αναφοράς έδωσαν τις στοιχειώδεις λεπτομέρειες που χρειαζόταν η Creative Assembly για να κατανοήσει μεγάλο μέρος από την μεθοδολογία της παραγωγής της πρώτης ταινίας.

Σύμφωνα με τον lead artist, Jude Bond, για παράδειγμα, η περίφημη lo-fi sci-fi αισθητική του Alien: Isolation ήταν το προϊόν μιας συντονισμένης προσπάθειας να αποφύγουν τα φώτα LED και γενικά τεχνολογία που δημιουργήθηκε μετά την ταινία Alien του 1979. Το concept art και τα blueprints του Nostromo έδωσαν τις πληροφορίες που χρειαζόντουσαν για μια ένα-προς-ένα αναδημιουργία τους σκηνικού του Alien από το οποίο η Creative Assembly πήρε διάφορα διακοσμητικά στοιχεία, όπως πόρτες και έπιπλα, για να παράγει νέα μέρη για τα σκηνικά του Isolation.

Αυτή η δέσμευση προς την αυθεντικότητα ήταν που ενέπνευσε επίσης αυτό το VHS effect που υπήρχε στα in-game menu και βίντεο, το οποίο έφτιαξαν με πολύ κόπο. Όλα αυτά είχαν σαν αποτέλεσμα μια ιδιαίτερα μουντή όψη του μέλλοντος, χωρίς την φανταχτερή φουτουριστική μεγαλοπρέπεια άλλων sci-fi περιπετειών. Παρόλο που το περιβάλλον του Isolation ήταν γεμάτο με πράγματα προηγμένης τεχνολογίας, η Creative Assembly φρόντισε ώστε οι παίκτες να μην μπορούν να χρησιμοποιήσουν τίποτα  από αυτά για να προστατεύσουν τον εαυτό τους. Συνεπώς, η επιβίωση του πρωταγωνιστή στηριζόταν στα ένστικτα και τις τακτικές του παίκτη, κάτι το οποίο καθόρισε την ανάπτυξη του gameplay σε όλη την διαδικασία της παραγωγής.

Παρόλο που η Creative Assembly παρουσίασε στην Sega ένα first-person demo, επειδή η κατασκευή ενός μοντέλου χαρακτήρα θα απαιτούσε πολύ περισσότερη δουλειά, το ίδιο το παιχνίδι χρειαζόταν μια κάμερα σε third-person για να εξασφαλίσει την αποδοχή του εκδότη. Εκείνη την περίοδο, τα survival horror ήταν ακόμα επικεντρωμένα στο third-person action, οπότε η βιωσιμότητα του είδους σε άλλη οπτική δεν είχε δοκιμαστεί ακόμα.

Ο τίτλος Alien θα έπαιζε σίγουρα καλά σαν third-person, όμως πολλά άτομα από το προσωπικό ήταν πεπεισμένα ότι το first-person gameplay θα είχε μακράν καλύτερη αίσθηση. Ο διευθυντής του δημιουργικού τμήματος, Alistair Hope, είπε ότι ακόμα και τοποθετώντας την κάμερα στο μέτωπο του χαρακτήρα φαινόταν το πόσο ζωντάνευε το project σε οπτική first-person. Ξαφνικά, οι παίκτες ήταν το θήραμα, οι οποίοι με την αλλαγή στην κάμερα, έπρεπε πλέον να κινούνται για να έχουν καλύτερο οπτικό πεδίο των πραγμάτων γύρω τους ενώ κρύβονται από το πλάσμα. Ο Chef έκανε τις συναντήσεις με το Alien να φαίνονται πιο προσωπικές, προσφέροντας μια μοναδική εμπειρία την οποία οι developers πολύ απλά δεν μπορούσαν να αγνοήσουν.

Προφανώς, μια τόσο δραστική παρεμβολή εν μέσω της δημιουργικής διαδικασίας προκάλεσε πολλές προκλήσεις, κυρίως τεχνικής φύσης. Στην αρχή της παραγωγής η ομάδα έφτιαξε την Cathode, μια game engine ειδικά σχεδιασμένη για να χειρίζεται έναν εχθρό με πολύπλοκη τεχνητή νοημοσύνη, και συστήματα φωτισμού. Η Cathode φυσικά είχε δημιουργηθεί για να λειτουργεί σε third-person gameplay, μια επιλογή που αργότερα έκανε την αλλαγή σε first-person περίπλοκη. Η εταιρεία και η καινοτόμα τεχνολογία της προσαρμόστηκαν τελικά στην αλλαγή της οπτικής, αλλά αυτή δεν ήταν η μόνη προσαρμογή που έκανε η παραγωγή στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, τα όπλα είχαν αρχικά έναν πολύ πιο κεντρικό ρόλο στο gameplay, όμως οι πρώτες δοκιμές που σχετιζόντουσαν με εξωτερικούς developers έφεραν ενδιαφέροντα αποτελέσματα, στα οποία όταν δόθηκε στους παίκτες ένα demo build της συνάντησης με το xenomorph, όλοι αρνήθηκαν να πυροβολήσουν το πλάσμα με το όπλο τους.

Ο Lead designer, Clive Lindop, είπε στο Gamefront ότι όσοι έκαναν τα δοκιμαστικά ένιωθαν την ανάγκη να μην πυροβολήσουν, με φόβο ότι οι πυροβολισμοί θα προκαλούσαν μόνο τον εκνευρισμό του Alien. Ενώ τα δεδομένα από τα δοκιμαστικά διαβεβαίωσαν το studio ότι τα σχέδια τους για το survival horror είχαν αξία, το να εφαρμόσουν αυτά τα σχέδια απαιτούσε την δημιουργία διάφορων συστημάτων με σύνθετο σχεδιασμό. Το πιο φανερό ήταν η απόφαση να μειώσουν την σημασία του weapon-based gameplay, κάτι που απαιτούσε από τους παίκτες να ανταπεξέλθουν ενάντια στον εχθρό χρησιμοποιώντας stealth. Για να λειτουργήσουν αυτά τα χαρακτηριστικά όπως έπρεπε, η τεχνητή νοημοσύνη του πλάσματος δεν θα μπορούσε να είναι τίποτα λιγότερο από τέλεια.

Σε μια συνέντευξη με την MCV Developed, ο σχεδιαστής παιχνιδιών, Gary Napper, εξήγησε ότι έπρεπε να φτιάξουν scripted enemy AI, γιατί οι παίκτες θα πέθαιναν συχνά και σαν συνέπεια θα έβλεπαν συνεχώς την ίδια συμπεριφορά, κάτι το οποία θα έκανε τις συναντήσεις με το xenomorph προβλέψιμες και λιγότερο τρομακτικές. Η Creative Assembly κατέληξε να αναπτύξει ένα σύνθετο σύστημα συμπεριφοράς όπου οι μάχες θα είχαν μία από δύο πιθανές εκβάσεις. Είτε ο παίκτης θα πέθαινε, είτε το πλάσμα θα αποσυρόταν. Αν συνέβαινε το τελευταίο, το alien θα μάθαινε από την κατάσταση. Ο Napper σημείωσε ότι από τεχνικής άποψης δεν θα αποκτούσε νέες γνώσεις, απλά η ΑΙ θα ήταν αρκετά σύνθετη για να εναλλάσσεται σε συγκεκριμένα πρότυπα συμπεριφοράς τα οποία θα ξεκλειδωνόντουσαν μετά από νέες εμπλοκές, μια μέθοδος που θα αποθάρρυνε τους παίκτες από το να χρησιμοποιούν την ίδια τακτική πάνω από μια φορά.

Για να μην βρεθούν οι παίκτες σε μια πλήρως μειονεκτική θέση, το studio έφτιαξε κάποιους ήχους και κάποια χαρακτηριστικά των πράξεων του alien για να βοηθήσουν τους παίκτες. Συγκεκριμένοι ήχοι όπως μια δυνατή κραυγή υποδήλωναν την πρόθεση του πλάσματος. Παράλληλα, οι κινήσεις του εχθρού αποτελούνταν από περίπου οκτώ animations αφιερωμένα στην επίθεση, τρέξιμο, ψάξιμο, και κρύψιμο. Το κεφάλι του είχε δικό του ξεχωριστό πακέτο animations το οποίο έπαιξε κρίσιμο ρόλο στο πως η Creative Assembly εξέφραζε την συμπεριφορά του πλάσματος.

Οι developers αποκάλυψαν αργότερα ότι αυτό το κομμάτι της εμπειρίας χρειάστηκε πολύ χρόνο για να αφομοιωθεί. Για ένα χρονικό διάστημα, το πλάσμα έμοιαζε χαλασμένο ή με πολλά ελαττώματα. Μόνο αφού η ομάδα κατασκεύασε ένα νέο ολοκληρωμένο demo με τον ήχο, τον φωτισμό, και το Alien να λειτουργούν όλα μαζί σε συμφωνία κατάφερε το Isolation να έχει την αίσθηση ότι τα πράγματα πήγαιναν προς την σωστή κατεύθυνση.

Αλλά φυσικά οι φιλοδοξίες του studio δεν περιορίζονταν στο να έχει το παιχνίδι συναρπαστικό gameplay και καινοτόμα τεχνολογία. Ήταν εξίσου μεγάλης σημασίας το να επενδύσουν σε μια ιστορία που να είναι άξια να συνοδεύσει το franchise του κλασικού Alien του 1979.

Στην ερώτηση για την επιλογή πίσω από την απόφαση για την αφήγηση του Alien: Isolation σε μια συνέντευξη με την Gamespeed, ο συγγραφέας Will Porter, μίλησε με ειλικρίνεια για την επιθυμία της Creative Assembly να εξερευνήσει την ουσία της ταινίας του Ridley Scott. Η ομάδα αρχικά σκεφτόταν γύρω από τα γεγονότα που ακολούθησαν την εξαφάνιση του Nostromo πριν αποφασίσει το ποιος θα είχε το περισσότερο ενδιαφέρον για να ανακαλύψει τις λεπτομέρειες. Η κόρη της Ellen Ripley, Amanda Ripley, έμοιαζε να είναι το πιο κατάλληλο άτομο για να πρωταγωνιστήσει στο Isolation, ειδικά από την στιγμή που η κατάσταση γύρω από την απώλεια της μητέρα της την επηρέασε από μικρή ηλικία.

Η σύνδεση μεταξύ της ταινίας του 1979 και του Isolation έγινε ακόμα πιο φανερή όταν τα χαρακτηριστικά που είχε κληρονομήσει η Amanda από την Ellen πέρασαν, όχι μόνο στο σενάριο, αλλά και στο gameplay. Για παράδειγμα, η αποφασιστικότητα της νεότερης Ripley και η επινοητικότητά της αντικατοπτρίζονταν στην ικανότητά της να ασχολείται με crafting mechanics, όπως και στην δυνατότητα του παίκτη να χειρίζεται τα συστήματα ΑΙ και να προσαρμόζεται σε διάφορες περιστάσεις. Η ίδια η αφήγηση έκλεισε ακόμα περισσότερο το χάσμα με το λαμβάνει χώρα στο Sevastopol Station δεκαπέντε χρόνια μετά τα γεγονότα του Alien. Η ιστορία της Creative Assembly έδωσε στην Amanda την ευκαιρία να διερευνήσει το τι συνέβη στο Nostromo και το πλήρωμά του μετά την ανακάλυψη του μαύρου κουτιού του διαστημοπλοίου.

Μιλώντας με το Gamefront, ο lead writer, Dion Lay, είπε ότι το studio έφτιαξε ένα concept, και μετά έφερε στην ομάδα τον συγγραφέα βιβλίων comic Dan Abnett, για να βοηθήσει στην επέκταση των πιο λεπτών λεπτομερειών. Είναι ενδιαφέρον το ότι από δεδομένα που δεν χρησιμοποιήθηκαν, φαίνεται ότι το Isolation είχε μια πιο μεγάλη ιστορία. Από online portfolios που ανήκαν σε αρχικούς συνεργάτες στο project, σε συνδυασμό με embedded αρχεία και πληροφορίες χαμένες μέσα στην βάση δεδομένων του Steam, όλα δείχνουν ότι ο αρχικός τίτλος του παιχνιδιού ήταν Alien: Year Zero. Αυτές οι αποκαλύψεις ενέπνευσαν αβάσιμες θεωρίες που υποστηρίζουν ότι το Year Zero μπορεί να ήταν το όνομα πριν ξαναγραφτεί, κατά την φήμη, το σενάριο.

Ενώ κανείς από την  Creative Assembly δεν έχει επιβεβαιώσει ποτέ αυτούς τους ισχυρισμούς, ένας modder το 2016 έτυχε να βρει κάποια αρχεία αχρησιμοποίητου κειμένου για υπότιτλους τα οποία αποκάλυπταν εκτενείς λεπτομέρειες για την Amanda, το Sevastopol, και δευτερεύοντες χαρακτήρες. Αλλά η πιο αξιοσημείωτη ανακάλυψη αφορούσε μια κομμένη εισαγωγική σκηνή πριν την άφιξη της Amanda στο Sevastopol. Το υποτιθέμενο αυτό κομμάτι του παιχνιδιού γυρνούσε γύρω από την πρώτη εμφάνιση του xenomorph στο πλοίο, το χάος το οποίο προκάλεσε και την απόπειρα διαφυγής. Για το κοινό όμως, το περιεχόμενο του παιχνιδιού που έκοψαν δεν είχε κάποια αξία.

Παρά τις κριτικές για τον ρυθμό της εξέλιξης της ιστορίας, οι κριτικοί και οι παίκτες έμειναν ικανοποιημένοι από το Alien: Isolation όταν βγήκε το 2014. Πολλοί θεωρούν ότι είναι ένας άξιος φόρος τιμής για την κλασική ταινία του Ridley Scott όπως επίσης και μια καλή αλλαγή μετά την απογοήτευση που ακολούθησε το Aliens: Colonial Marines το προηγούμενο έτος. Τα DLC του Isolation είχαν επίσης καλή ανταπόκριση, ειδικά το crew expendable content που έδειχνε τους χαρακτήρες της πρώτης ταινίας. Οι bonus missions ήταν μια ακόμα απόδειξη ότι η Creative Assembly δεν άφησε καμία ευκαιρία να πάει χαμένη γράφοντας αυτό το ερωτικό γράμμα προς το αγαπημένο της sci-fi franchise.

Ίσως αυτό εξηγεί το γιατί δεν έχει υπάρξει ακόμα sequel. Αν και οι fans διψούν για την συνέχεια, είναι πιθανό η ομάδα να μην έχει κάτι άλλο να προσθέσει. Δεν είναι βέβαιο επίσης το αν η Sega έχει ακόμα πρόσβαση στα δικαιώματα του franchise, κάτι το οποίο μπορεί να σχετίζεται με την έλλειψη νέων για κάποιο sequel. Όπως και να έχει, αν η Creative Assembly έχει ποτέ ξανά την ευκαιρία να φέρει τον τρόμο σε μια ανυποψίαστη Amanda Ripley, πολλοί fans θα ενθουσιαζόντουσαν για την δυνατότητα να επιζήσουν ένα ακόμα τρομερό ταξίδι στο διάστημα.

You may also like