fbpx
Home ReviewsGame Reviews Scathe | The Review

Scathe | The Review

Μια καταστροφή χωρίς προηγούμενο

Γράφει ο/η Αλέξανδρος Μανδραβίλλης
Scathe – Μια καταστροφή χωρίς προηγούμενο

Μια στο τόσο εμφανίζεται ένα game τόσο καλό, τόσο διαφορετικό από την λούπα που βρίσκεται η βιομηχανία, που εξυψώνει τόσο το είδος της τέχνης και της διασκέδασης στα video games, όσο και αλλάζει για πάντα το genre που εκπροσωπεί ανεβάζοντας τον πήχη σε ένα νέο επίπεδο όπου όλοι οι επόμενοι τίτλοι καλούνται να φτάσουν. Το Scathe αποτελεί το αντίθετο του παραπάνω παραδείγματος, θυμίζοντας μας με άσχημο τρόπο τον πάτο από το βαρέλι που λέγεται 2000s FPS.

Ο μοναδικός τρόπος να φανταστώ την ανάπτυξη του Scathe είναι ότι έγινε ένα συμβούλιο από άσχετους με το αντικείμενο και συμφώνησαν στα features που θα έχει το παιχνίδι, απλά και μόνο με γνώμονα «το κάνει το τάδε επιτυχημένο παιχνίδι».

  • Bullet hell? Πουλάει, βάλτο
    • Χωρίς κανέναν τρόπο να κάνεις το gameplay διασκεδαστικό και συναρπαστικό όπως ένα bullet hell παιχνίδι.
  • Δωμάτια-αρένες που κλείνουν οι πόρτες μέχρι να σκοτώσεις όλους τους εχθρούς?
    Το έκανε το Devil May Cry και εκείνο πούλησε, βάλτο
    • Τα arena rooms δεν έχουν καμία συνοχή μεταξύ τους και ακόμα χειρότερα είναι TIMED arenas που σημαίνει οι πόρτες ανοίγουν από μόνες τους μετά από 2’, άσχετα αν έχεις σφάξει τα πάντα και κάθεσαι μισό λεπτό περιμένοντας να προχωρήσεις ή αν δεν έχεις πειράξει τίποτα στο δωμάτιο.
  • Βάλε λίγο Doom Eternal μέσα – έξτρα ζωές σαν pickups, ανούσιο platforming χωρίς τα αντίστοιχα εργαλεία του Doom, και αν αποτύχεις με το που ακουμπήσεις λάβα/οξύ/whatever πεθαίνεις αμέσως.
    • Εννοείται φυσικά χωρίς να είναι ούτε στο 1/10ο τόσο fun ή tuned όπως το Doom.
  • Roguelike στοιχεία? Το Hades πουλάει, βάλε και λίγο roguelike μέσα.
    • Έχουν κρατήσει μόνο το χαρακτηριστικό όπου όταν πεθάνει ο παίκτης αρκετές φορές και τελειώνουν οι επιπλέον ζωές το παιχνίδι σε γυρνάει 1-3 δωμάτια πίσω, ανάλογα ποιο ήταν το τελευταίο boss fight/weapon room που πέρασες, υποθέτω επειδή έως εκεί έφταναν οι ικανότητες των προγραμματιστών.
  • Και αυτό το Returnal καλό ήταν, βάλε και λίγο από αυτό
    • Οι περισσότερες περιοχές έχουν 2+ πόρτες που σε πηγαίνουν σε επόμενη περιοχή, χωρίς να ξέρεις ποιο μονοπάτι να ακολουθήσεις για να βρεις την επόμενη «σημαντική» περιοχή (boss, όπλο, spell). Φυσικά, σε αντίθεση με άλλα roguelikes, οι πόρτες δεν έχουν κάποια αμοιβή όπως έχουν αντίστοιχα στο Hades.

To Scathe μου δίνει την εντύπωση ότι ξεκίνησε σαν κάποιο fan project από άτομα που γούσταραν Doom, Serious Sam και Painkiller, γιατί βλέπω τις επιρροές τους στον σχεδιασμό τόσο των εχθρών και του σεναρίου, όσο και στα όπλα. Το πρόβλημα είναι ότι η συγκεκριμένη ομάδα διακατέχεται από απόλυτη έλλειψη δημιουργικότητας, κάτι που φαίνεται μεταξύ άλλων από το alt-fire των 4 όπλων που βρήκα κατά την ενασχόληση μου με το Scathe… όπου ΟΛΑ είναι grenade launchers. Καραμπίνα? Grenade launcher alt attack. Βαλλίστρα τύπου Painkiller? Οριζόντιο projectile τύπου ενεργειακή λεπίδα που όμως ΔΕΝ λειτουργεί σαν ενεργειακή λεπίδα αλλά σκάει εκεί που σημαδεύεις σαν grenade. Πολυβόλο? Grenade launcher alt attack. Lightning gun? ΑΚΟΜΑ ΚΑΙ ΕΚΕΙ GRENADE LAUNCHER. Η έλλειψη δημιουργικότητας δεν θα μπορούσε φυσικά να απουσιάζει από τους εχθρούς οι οποίοι χωράνε σε 3-4 αρχέτυπα με διαφορετικά skin τα οποία έχουν ελάχιστες διαφορές ανά περιοχή (όλα εκ των οποίων έχουν εγκεφαλικά νεκρή ΑΙ), και με 4 διαφορετικούς τύπους περιοχών οι οποίοι διακατέχονται από την απλοϊκότητα των περιβαλλόντων του Unreal Tournament 2003. Το level design είτε θα είναι απλοϊκό όσο δεν πάει, με την πόρτα για την επόμενη περιοχή να είναι ορατή από το σημείο εισόδου, είτε θα είναι ένας απαράδεκτος λαβύρινθος απλά για να σε κάνει να ξοδέψεις περισσότερο χρόνο στο level έχοντας χαθεί – δεν υπάρχει automap βλέπετε.

Το «σενάριο» του Scathe έχει ως εξής: ο δημιουργός σου (κάτι σαν τον Θεό) σε έφτιαξε για να κάνεις επίθεση στο βασίλειο του αδερφού του (κάτι σαν τον διάολο), με απώτερο στόχο να τον σκοτώσεις. Αυτό είναι όλο το σενάριο του παιχνιδιού, μπαίνεις λοιπόν στον «λαβύρινθο» και ξεκινάς να σκοτώνεις κυριολεκτικά ορδές από τέρατα προφανώς επηρεασμένες από αντίστοιχες των Serious Sam, οι οποίες όμως δεν έχουν την ίδια μίξη εχθρών όπως το SS που έχει ελάχιστους ranged εχθρούς σε κάθε αρένα, και στο Scathe καταλήγεις να βρίσκεσαι συνέχεια σε κίνηση, όχι επειδή το ΑΙ κόβει όπως π.χ. στα Doom όπου οι εχθροί δεν σε αφήνουν να πάρεις ανάσα, αλλά επειδή είσαι αντιμέτωπος με 30 εχθρούς σε έναν μικρό διάδρομο και το μόνο movement ability που έχεις είναι ένα dash. Να σημειώσω εδώ ότι το παιχνίδι έχει 2 τέλη (σαν να ακούω «ξέρεις τι άλλο πουλάει? Επιλογή παίκτη και πολλαπλά τέλη» στη συνέλευση των devs) τα οποία απλά αλλάζουν το τελευταίο boss και είναι περισσότερο προβλέψιμα και από το να βράσεις αυγά. Α επίσης, ο Θεός και ο διάολος δεν λένε να βάλουν γλώσσα μέσα τους σε όλο το game σχολιάζοντας την δράση με επαναλαμβανόμενες ατάκες, κάτι που ευτυχώς λύθηκε στο 1ο update του παιχνιδιού και μπορείς να τους κάνεις silence.

Τα μόνα ελάχιστα θετικά σημεία του Scathe βρίσκονται στον τεχνικό τομέα, και στο ότι μπορούν έως 4 άτομα να γνωρίσουν το μαρτύριο του παιχνιδιού σε co-op. Αν και τα μοντελα των εχθρών δεν λένε ιδιαίτερα πράγματα, οι πίστες όσο άδειες και επαναλαμβανόμενες είναι (κυριολεκτικά πρέπει να έφτιαξαν μια ντουζίνα assets οι artists και μετά τα έδωσαν στους level designers να τα συναρμολογήσουν όπως μπορούν για να φτιάξουν τις 60~ πίστες του game) τουλάχιστον έχουν μια συνέχεια και προσοχή και δεν δείχνουν να είναι βγαλμένες από παιχνίδι της προ-προηγούμενης δεκαετίας σε αντίθεση με κυριολεκτικά όλο το υπόλοιπο παιχνίδι.

Όπως έχετε καταλάβει, το Scathe είναι από τα χειρότερα παιχνίδια που έχω παίξει. Όχι (μόνο) γιατί είναι κακοφτιαγμένο, πολλές καλές ιδέες έχουν χάλια εκτέλεση, αλλά επειδή προσπαθεί να κάνει μια τελείως αρχάρια αρπακόλλα από άλλα επιτυχημένα παιχνίδια, χωρίς να τα δένει καθόλου – πολλές φορές, δεν προσπαθεί καν! Ανέφερα ότι το Scathe έχει scoring system? Έχει…. Αλλά χωρίς κανέναν λόγο ύπαρξης (έστω έξτρα ζωές). Πολλά πράγματα φαίνεται πως μπήκαν στο παιχνίδι απλά για να μπουν επειδή το επίτασσε ένα αυθαίρετο checklist από κάποιον ο οποίος έχει επαφή με τα video games επειδή τα παίζουν τα παιδιά του. Σε συνδυασμό με μια ομάδα παραγωγής η οποία είναι προφανώς αρχάρια, για να μην πω ανίκανη, έχεις ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να είχε προσπαθήσει ένα τικ παραπάνω προς ΠΑΣΑ κατεύθυνση (πιο ενδιαφέροντα όπλα, πιο ενδιαφέρον level design, mechanics τα οποία να δένουν λίγο παραπάνω…) αλλά δεν το κάνει.

You may also like