Το ρίσκο του οπτικού τομέα για ένα παιχνίδι θα πρέπει από εδώ και πέρα να έχει ως παράδειγμα το Death of a Wish. Στην πρώτη όψη του, η απορία “Πώς δουλεύει αυτό;” δημιουργείται εύλογα και αρκετά γρήγορα. Όμως, με εξίσου ταχύτατο βαθμό δίνεται και η απάντηση.
Η δημιουργία της melessthanthree, έντονα επηρεασμένη όχι μόνο από τον πρώτο τίτλο της, το Lucah, αλλά και από είδη όπως Soulslikes και Hack n Slash, είναι εδώ για να σας διαβεβαιώσει ότι ακόμα και το πιο ιδιαίτερο εικαστικό μπορεί να οδηγήσει σε ένα εκπληκτικό αποτέλεσμα.
Σαν σενάριο, η αρχική ιδέα είναι αρκετά απλή. Τόσο απλή, μάλιστα, που μπορεί να εκφραστεί μέσα σε μία πρόταση. Ο Christian μαζί με τους φίλους του έρχονται ενάντια στην αίρεση που τον μεγάλωσε, αντιμετωπίζοντας τα πρόσωπα υπεύθυνα για αυτήν. Ανεξαρτήτως της απλής περιγραφής, κάνει τεράστιες προσπάθειες, επιτυχημένες και μη, να νοιαστείτε για τον πρωταγωνιστή και τους δευτερεύοντες χαρακτήρες.
Η προσπάθεια αυτή, όμως, καταλήγει σε μία μέτρια γραφή σε αρκετές στιγμές. Αυτό, σε συνδυασμό με ένα ακόμα πρόβλημα που θα αναφερθεί παρακάτω, καταφέρνει να δημιουργήσει αρκετές κοιλιές και διαλόγους που σίγουρα θα μπορούσαν να λείπουν, ακόμα και για την “μικρή” διάρκειά του τίτλου. Σε γενικές γραμμές, το να δώσετε προσοχή σε όλους τους διαλόγους, υποχρεωτικούς και μη, θα έχει ως αποτέλεσμα μία κούραση που θα διώξει οποιαδήποτε όρεξη για να συνεχίσετε το ταξίδι σας.
Όπως αναφέραμε και στην εισαγωγή, η έμπνευση για το κιτ της μάχης είναι εμφανής. Μηχανισμοί όπως το Parry/Dodge ώστε να σπάσει η εκάστοτε πανοπλία του εχθρού για να αποκαλυφθεί το ευαίσθητο σημείο τους και να δεχτούν περισσότερη ζημιά, καθώς και το Counter Attack, είτε από την πλευρά σας, είτε από την μεριά των εχθρών, αποτελούν το αποκορύφωμα του συστήματος μάχης. Μάλιστα, λόγω της οπτικής της κάμερας, το πρώτο δημιουργεί έναν μεγαλύτερο κίνδυνο για τον παίκτη, καθώς αναγκάζεται να ορμίσει προς τον εχθρό και στον λάθος χρόνο να ρισκάρει ένα πιθανό χτύπημα.
Στο σύνολο του, αποτελεί μία υπέροχη και πανέμορφη ζωγραφιστή χορογραφία για τον παίκτη, προσφέροντας μία όμορφη και ιδιαίτερη εμπειρία. Ακόμα και τα Boss Fights δικαιολογούν την διάκρισή τους, όχι μόνο σε θέμα δυσκολίας, αλλά και σε θέμα επιβλητικότητας στο μέγεθός τους. Σε αυτό βοηθάει και η μικρή αλλά επαρκή ποικιλία τροποποιήσεων στο “όπλο” σας. Άξια αναφοράς είναι και τα Accessibility Options, τα οποία κάνουν πιο εύκολη την εμπειρία σας, χωρίς απαραίτητα να εξισταθμίζει την ισορροπία μεταξύ ευκολίας και πρόκλησης. Σαν πρώτη σας εμπειρία με τον Death of a Wish, θα ήταν προτιμότερο να μην ασχοληθείτε με αυτά, πριν κάνετε τα πρώτα σας βήματα στον κόσμο του.
Εδώ, όμως, παρατηρείται και ένα από τα μεγαλύτερα αρνητικά του τίτλου, το οποίο μπορεί να διορθωθεί αρκετά αν υπάρχει η αντίστοιχη προσοχή. Ο χάρτης και η εκάστοτε τοποθεσία που θα χρειαστεί να πάτε αν θελήσετε να δυναμώσετε τον χαρακτήρα σας χρήζει προσοχής, καθώς είναι αρκετά εύκολο να χαθείτε. Σε αυτό ευθύνεται ελαφρώς και το εμφανισιακό του, μιας και όταν εισέλθετε σε κάποια περιοχή, δίνονται ελάχιστες πληροφορίες για το που βρίσκεστε, πέρα από μία στατική εικόνα στο κέντρο του τμήματος, με αποτέλεσμα να χαθείτε αρκετές φορές. Αυτό σίγουρα έχει ως αποτέλεσμα να δώσετε μία παραπάνω προσοχή στον διάλογο με τους συνομιλητές σας, για να μην χαθείτε.
Πέρα από τους συνηθισμένους μηχανισμούς τους είδους, το Death of a Wish, εκτός από το εικαστικό του, κατέχει και κάτι ακόμα για να ξεχωρίσει στο πλήθος. Κατά την διάρκεια του ταξιδιού σας, όσο περισσότερο συναντάτε ή χάνετε από εχθρούς, αυξάνεται το σκοτάδι μέσα σας. Όσο καλύτερα και πιο εντυπωσιακά πολεμάτε, θα μειώνεται κατά ένα ποσοστό. Αν το φτάσετε στο 100%, σας περιμένει και μία… έκπληξη. Όμως, αν φτάσετε στο ολοκληρωτικό σκοτάδι, θα πρέπει να επιστρέψετε σε προηγούμενο κεφάλαιο και να κάνετε το “Git Gud” τατουάζ σας για να μην καταλήξετε ξανά στο ίδιο μονοπάτι.
Αν επιλέξετε να παίξετε χωρίς καμία επιλογή ευκολίας ή προσβασιμότητας, αποτελεί μία εξαιρετικά ενδιαφέρουσα προσθήκη ώστε ο παίκτης να μην αμελήσει καμία μάχη και να μελετήσει ακόμα και το παραμικρό χτύπημα που ίσως δεχτεί, αλλά και αποδίδει ο ίδιος.
Εύλογο συμπέρασμα αποτελεί ότι ένας από τους λόγους που ξεχωρίζει το Death of a Wish είναι ο εικαστικός του τομέας. Η παιδικότητα και η αίσθηση ότι ο κόσμος έχει ζωγραφιστεί με ατημέλητο τρόπο με μία κιμωλία έχουν καταφέρει να λειτουργήσουν σχεδόν άψογα. Οι χαρακτήρες και τα κτίρια είναι κατανοητά και δεν μπλέκονται με το περιβάλλον. Τα χρώματα σίγουρα είναι σκοτεινά, αλλά με έναν ιδιαίτερο και έντονο τρόπο. Ίσως κάποιοι τοίχοι και μερικά περάσματα θα μπορούσαν να ξεχωρίζουν περισσότερο, αλλά σε γενικότερο βαθμό, η δοκιμασμένη συνταγή του προηγούμενου τίτλου του δημιουργού διόρθωσε όλα τα προβλήματα που θα μπορούσαν να εμφανιστούν, αλλά όχι εντελώς. Το UI και το menu με σκοπό να εξοπλίσετε περαιτέρω εργαλεία για να διευκολύνετε την εμπειρία σας όσο παίζετε στην αρχή σίγουρα φαίνεται δυσκατανόητο. Όμως, δίνοντας περαιτέρω προσοχή, ακόμα και στην κάτω των οκτώ ωρών εμπειρία σας με τον τίτλο, αρκούν για να συνηθίσετε.
Σε παρόμοιο σκοτεινό και αρκετά τρομακτικό τόνο ακούγεται και στα αυτιά σας ο ήχος του. Τα ηχητικά εφέ έχουν ένα βάθος και μία ηχώ που δημιουργούν την αίσθηση του κενού, δίνοντας παραπάνω τον φόβο του σκοταδιού που θέλει να δημιουργήσει η ομάδα πίσω από την δημιουργία του. Τα χτυπήματα του “σπαθιού”, η κατανάλωση κάποιου αντικειμένου αναπλήρωσης ζωής, η “πρόκληση” προς τους εχθρούς τηρούν ένα όμορφο μοτίβο, το οποίο σε συνδυασμό με το OST που κρατάει τις ίδιες ιδέες με τα προαναφερθέντα μεταφέρουν άψογα την αίσθηση του φόβου του κενού.
Στον τομέα της απόδοσης του τίτλου, δεν θα σας κρατήσουμε πολύ, καθώς δεν υπάρχει κανένα ψεγάδι, γεγονός αναμενόμενο για το μέγεθος του. O μετρητής των καρέ “κόλλησε” στο 144, ακόμα και στις στιγμές των φαινομενικών κολλημάτων, τα οποία ήταν απλά εφέ του τίτλου. Υπάρχει μία βασική και επαρκή ποσότητα ρυθμίσεων ώστε να πειράξετε για να πετύχετε το μέγιστο της εμπειρίας που εσείς αναζητάτε, είτε σε θέμα γραφικών, είτε σε θέμα εμφάνισης. Τέλος, όπως αναφέραμε, οι ρυθμίσεις με σκοπό να κάνουν πιο προσιτή την εμπειρία για τον εκάστοτε παίκτη είναι πάντα καλοδεχούμενες, ειδικά σε παιχνίδια αυτού του είδους. Το μόνο θέμα το οποίο θα μπορούσε να εκφραστεί είναι τα Loading Times, μιας και διαρκούν περισσότερο από περιοχή σε περιοχή σε σχέση με από δωμάτιο σε δωμάτιο.